Игровые миры: The Swapper

Опустевшие помещения далекой от населенной части вселенной космической станции. Тяжелая тишина, записи пропавших обитателей, их обустроенные хоромы. Расписанные кровью стены и мерзкие твари, материализующиеся за спиной, говорите? Вульгарность.

Поглощенные мраком научно-исследовательские базы, марсианские колонии, города американской глубинки, подводные мегаполисы, дрейфующие безжизненные корабли, как по морю, так и по космосу, целые обезлюдившие регионы. Где когда-то уже случилось что-то ЭДАКОЕ, последствия чего и приходится наблюдать игроку. Места пробуждают инстинкт исследователя. Найти, посмотреть поближе, узнать.

Почему оно так — вопрос сложный. Но едва ли из-за космического зомби, притаившегося за углом. Ох уж ты, проклятый зомби. Разрушить одной только твоей физиономией всю своеобразную мрачную магию такого места. Из чарующего расследования в почти физически ощущаемом миром игра тут же превращается в банальный шутер.

Без необходимой дозы пифпафа и душераздирающих кат-сцен и результатами их скрещивания, такое чувство, сегодня и шагу ступить нельзя.

Ну а тут попался под руки Swapper – в чём-то схожая с Portal игра-головоломка. Схожая, пожалуй, только в практическом одиночестве игрока наедине с молчаливым исполнителем главной роли – передаточным звеном между играющим и самой игрой. Ни единого удара или выстрела по живому, ни единой перестрелки, сцены экшна и прочего. Только безлюдные покои станции, разбросанные дневники и любопытные интерьеры, научно-фантастический девайс под рукой, и задачки, требующие разрешения. Девайс, на чём и построена игра, умеет создавать до четырёх копий безымянного астронавта на экране. Копии повторяют все движения оригинала. Оригинал отличается от копий одним лишь наличием сознания – то бишь подконтрольности игроку. И то может быть с лёгкостью переброшено в тело любого клона. Нужно спуститься в огромную пропасть, но хрупкое человеческое тело этого не выдержит? Бросься вниз, по пути создавая копии и передавая своё сознания в них, одна из них окажется либо на земле, либо недалеко от неё и выживет. Тут же различные головоломки с подвижными ящиками, лучами смерти, кнопками и рычагами. Всё это было есть и будет, но средство решение головоломок резко уникальное, потому процесс едва ли вызывает чувство повторения пройденного материала. Как и в Portal, в Swapper на пути регулярно попадаются новые препятствия, усложняющие общее решение задачек. В целом, уровень оных не достигает каких-либо невероятных значений, а всю игру можно легко осилить за вечер-пару.

 Внешний облик игры весьма своеобразен. Как будто кто-то очень постарался сделать как можно более реалистичную stop-motion картину из имеющихся под руками предметов. Стилизация делает своё дело, хорошие эффекты освещения и достижения видеографической мысли позволяют на полную использовать потенциал выбранного стиля. Изображение очень приятное и запоминающееся, звуковое сопровождение удачно дополняет производимый эффект, а мрачный сюжет перекликающийся с центральной игровой механикой, как положено прошедшийся по паре разных научно-фантастических идей и следующих из них моральных проблем, ставит последний нужный штришок жутковатому пространству интерактивного путешествия.

Игровые миры: GTA V (Playstation 3)

GTA 5 – величина абсолютная. Новая высота, взятая небезызвестным издателем Rockstar на пути к мечте о виртуальной реальности. Закоулки, киностудии, загаженные кварталы, промышленные зоны, оживлённые центры, стеклянные башни, сельские аэродромы, уездные городки, чистые улочки, леса, пустыни, горы, болота, пестрящие отдыхающими пляжи. С порога GTA 5 красует всем своим долго и скрупулёзно накопленным добром. В ходе рекламной кампании пару раз как бы невзначай специалистами по затравливанию мозгов было помянуто – мол, оцениваемая – самая высокобюджетная всех В и Н. Оглядывая округу в пешей прогулке, при нырянии с аквалангом, полёте на кукурузнике, верхом на шустром мотокроссовом мотоцикле или за рулём мощного как бы вымышленного авто итальянского производства, становится ясно, что в GTA 5 помимо огромного количества денег вложено и пропорциональное количество труда.

Разрешите небольшое лирическое отступление. Можно?

Что вы, уважаемые читатели, находите наиболее важным в игре? Одни бодро и не задумываясь ответят – сюжет! Вторые, не менее быстро – игровой процесс! Может быть, даже найдётся кто-то, кто скажет – внешний вид.

Львиная часть труда разработчиков так и останется в стороне. Диалоги, персонажи и ролики – на мой взгляд, вещь сама по себе весьма хорошая. Без хороших персонажей и толковых диалогов, хорошей постановки – не обойдётся не один хороший кинофильм, собственно эти три вещи во многом и есть сам кинофильм. А что видеоигры? Должны ли они обезьянничать и повторять узкого кругозором старшего брата?

1 Видеоигры могут куда больше, чем просто показывать ролики и выдавать реплику за репликой, смачивая всё это необходимой дозой перестрелок, драк, погонь и фейерверков. Мир любого кино, особенно научной и ненаучной фантастики, исторических постановок – начинается с левой стороны кадра и заканчивается правой. За пределами кадра — зелёный экран, торец декорации, осветители, операторы, режиссёр в своём кресле. Кино – грамотно выстроенная иллюзия, даже иллюзия иллюзии. Создание воздушных замков в воображении публики, при наличии лишь канцелярского ножа и мотка верёвки. Подобно фокуснику на сцене, кино заставляет смотреть в одну сторону, пока всё действие происходит совсем в другой. Читать далее

Рецензия на игру Battlefield 4 и немного про Battlefield Hardline

Минул уже год с изрядным прицепом, как вышел BF4. Много всякого с ним за отведённое время успело приключиться, и писать отзывы о нём сейчас – странно и поздно. Можно, однако, подвести итоги года его жизни. Тем более, как известно, в ближайших перспективах нас ждёт появление обязательного продолжения. В обязательном продолжении всё немного иначе, чем в BF4 – там служители правопорядка и голливудского пошиба злодеи в костюмах и масках соревнуются чёрт его знает зачем, попутно уничтожая друг друга из разного рода стрелкого оружия, гранатомётов, мин и другого подручного. В традиционном бардаке принимают участие транспортные средства – мотоциклы, легковые автомобили, броневики и вертолёты. Зрелище не то, что узнаваемое – симметричное тому, что можно наблюдать в заглавной игре.

Про карты

Разработчики негодуют и обижаются, когда Hardline называют аддоном. Публика говорит: «Ну как же, у вас всё так же, как и в предыдущей игре, только модельки и карты другие», а те в ответ: «Ну так на то ж оно и Battlefield, вот мы ж поменяли вещи – так называемый «сеттинг», перетасовали классы и сменили боевую технику на гражданскую, считай, всю игру переделали, чего ж вы ещё хотите?».

Тут уместно вспомнить то, каким представлялся его предшественник перед своим выходом. В различных демонстрациях, закрытых и открытых тестированиях были показаны две карты.

Siege of Shanghai, которую я отмечал ранее, не просто отличная карта, а нечто принципиально новое. Взять различные элементы карты, вроде закрывающихся и открывающихся ставень, исправно работающих лифтов, срабатывающих от прикосновения сигнализации автомобилей и многое другое, вплоть до разрушаемого в центре карты небоскрёба. Различные интерактивные элементы карты создавали впечатление куда более живой обстановки, чем любой аналог из любой другой сетевой игры доселе. В деле Siege of Shanghai оказалась ещё и интересно выстроенной. Центральный небоскрёб был ключевой точкой, позволявшей быстро достигнуть с его вершины любого конца карты – идея, переворачивающая вверх дном традиционную динамику подобных матчей. Опять же, многочисленные разрушаемые куски обстановки добавляли ещё больше жизни. Ну а различные объекты, на которых находились остальные четыре ключевые точки карты, полностью закрепляли впечатление. Полные различного барахла, разных подходов к атаке и обороне, грамотно создававшие пространство между пехотой и техникой. Один – большой супермаркет, вторая – станция метро, ну, вы и так знаете. До сих пор с уверенностью заявляю, что Siege of Shanghai – одна из лучших карт для сетевых баталий, что доводилось видеть.

Shanglhai-05 Shanglhai-02

Читать далее

Бета-версия Battlefield 4

Понятия не имею, как много правок было внесено в баланс игры. Однако, имеют место быть следующие наблюдения.

Танки и прочая бронетехника, под огнём летящих со всех сторон реактивных противотанковых снарядов, охотно мрёт, порой даже от двух удачно поставленных выстрелов. Бои вновь приобрели определённую динамику и элемент азарта – неожиданный спуск на парашюте в тыл противника, ловкие перебежки от укрытия к укрытию, внезапная атака в фланг после пересечения реки. Надоедливый эффект подавления в игре отсутствует и не то из-за это, не то из-за каких-то иных правок, но жить и не давать жить другим в Battlefied 4 куда веселее, чем в  Battlefied 3.

Ну в целом – многочисленными правками тут и там игра куда меньше выводит из себя, куда реже заставляет вспоминать изысканные трёхэтажные образцы отдельного вида лексики, чем её предшественница. В целом, игра обладает тем, чем изрядно была преисполнена Bad Company 2, и чего существенно не хватало Battlefield 3.

Интерфейс при респауне, доработанный killcam, изначально выданный набор снаряжения (шире одного лишь голого М4 или АК-74, как было понятно где) – прицелы и лазерные указки на казённом АК-12 и изначально открытый набор снаряжения танка. Десятки, а то и сотни отличий тут и там, и все – в правильную сторону.

Про улучшенные графику и звук заводить разговор бессмысленно – youtube вам в помощь.

А вот сама карта, которая Siege of Shanghai. Понимаю, на меня сейчас многие могут посмотреть косо, но со своей стороны заявляю. Siege of Shanghai – одна из лучших карт для сетевых побоищ, что мне доводилось видеть. Каждая захватываемая точка в Conquest очень грамотно разделяет пехоту и технику. Каждый флаг – по-своему особое место – станция метро, здание парковки, бар на крыше небоскрёба, супермаркет и ресторан на берегу. Каждый может захватить и бронетехника и пехота – в случае с метро, как и на улице наверху первой, так и внутри станции второй. У пехоты всегда хватает укрытий и способов отхода, всегда есть и что-то, укрывающее их от ушлых парней, что верхом на вертолётах.

При том, сам уровень воспринимается практически живым.  Огромное количество объектов – заставленные товаром стеллажи, манекены, столы, стойки, стулья и прочая фурнитура. Всё разносится в щепки, пробивая все стены насквозь через всё это может практически не останавливаясь проехать танк. Источники света гасятся, разносятся перекрытия, в случайном магазине зазвучит сигнализация, по нажатию кнопки опускаются ставни, случайный лифт быстро доставит на случайную крышу.  Огромное количество укрытий и в то же время – свободы для перемещения. Любой танкист должен понимать – в любой момент в него может прилететь ракета откуда угодно – из одного из выходов станции метро, с любой крыши любого небоскрёба, с какого карниза, или со стороны фасада магазина. Зазевавшихся снайперов и инженеров на крыше легко перестреляет пролетающий мимо вертолёт.

В общем, замечательная и сбалансированная карта, куда более приятный игровой процесс, множество новых различных опций – новое снаряжение, навешиваемое всякое на автоматы, доступные всем классам стволы и прочее, прочее, прочее.

Ну и самое главное, бета-версия уже принесла столько удовольствия от игры, сколько не принёс Battleflied 3 за долгие месяцы, а то и целиком за два года.

Рецензия на фильм «Риддик»

Интересный фильм можно снять без и многомиллионного бюджета, даже если речь идёт о фантастике. Или, лучше скажем так, количество выброшенных на ветер денег никак не пропорционально отдаче того, что можно впоследствии наблюдать на экране. Вот был недавний «Стартрек» – отлично снятый плохой фильм. Многомиллионный бюджет, колоссальная работа операторов и осветителей, художников по костюмам, физиономиям и компьютерам. Звук хоть начисто выключи – роскошная картинка продолжит захватывать воображение. Шикарные проходы камеры, яркие и детальные сцены. А что в сумме? На экране всё та же новая волна мэйнстрима кино. Шутки, слезинки с краюшка глаза, ещё шутки, драма, во все щели забитые обязательные батальные сцены. Перерывы между бадабумами и хихихаха более пяти минут, такое чувство, ныне вне закона. Как же как же, несчастная обмякшая масса зрителя перестанет ублажать свои глазки и растягивать в милой улыбочке ротик более чем на пару секунд.

Можно за пример взять кинофильмы «Кромешная тьма», то есть, простите, «Чёрная дыра» и «Хроники Риддика». Снятый на сдачу, оставшуюся с очередного голливудского блокбастера, первый фильм – умеет всего поровну, пусть с минимальным актёрским составом, с не самым широким набором декораций, костюмов и фотонных бластеров, однако ж, умудрялся не выглядеть камерно, местами – так и вовсе получше основных блюд межгалактической кинозакусочной. И «Хроники Риддика», снятые с бюжетом совершенно иного уровня. Местами словно сказка на ночь Джорджа Л.: звёздные армии дегенератов – ситхов, простите, некромонгеров, держащиеся вместе одной лишь силой своей бесконечной злобности, бластеры, трюки и экшн в каждом втором кадре, Сила – только светящихся палок не завезли. Читать далее

Рецензия на фильм «Два ствола»

Художественный фильм «Два ствола» — как лёгкий бриз, навевающий приятный аромат далёких гостеприимных мест. Пара героев-друзей, комично не ладящих друг с другом, куча обозлённых на них злодеев, красивые барышни в беде, подставленные протагонисты, с пистолетами наизготове — спиной к спине. «Танго и Кэш», «Крепкий орешек 3», «Смертельное оружие», «Скала», «Плохие парни»? Помните, мы там давным-давно были? Славные дни были! Трава была зелёная, небо голубое, лето – вечное.

«Два ствола» сняты целиком в традициях, казалось бы, бесповоротно утерянных эдак лет пятнадцать назад. В традициях хорошего, приятного, легкомысленного кино, не пытающегося импонировать самой широкой аудитории. Вдобавок — ни тебе летающих болванчиков, ни гигантских роботов, ни космических кораблей, буравящих землю. Трёхмерной графики в фильме – практически суровый минимум, подобающих сцен потасовок и погонь тоже не то чтобы много или чрезмерно много, но, кажется, всего в самый раз. Эдакая золотая середина, в кино и поболтать в меру успевают, и отношения повыяснять. Читать далее

Рецензия на игру Bioshock Infinite

Петь дифирамбы – штука сложная и утомительная, честное слово. Как ни старайся, а всё равно выглядит не очень искренне. Поэтому в этот раз будем вести себя потише, посмотрим на голые факты.

Голые факты (зачитывать только скучным безэмоциональным голосом):
несколько более прямолинейный, тем не менее отличный игровой процесс со множеством новых находок, прекрасная графика и арт-дизайн мира, достойно сделанные локации, весьма-весьма хороший сцужет. Читать далее

Рецензия на игру Remember Me

Самое большее, что Remember Me может подарить игроку – это вывихнутую от зевоты челюсть. Тоска и уныние скрашены лишь мыслью о несправедливости многих претензий к недавнему Tomb Raider. Конечно, в запасе у того еще остается похабный сценарий и не вызывающее бурных восторгов место действия. Однако игровой процесс обыкновенный, при всей склонности повторять деструктивные начинания известно каких игр, вызывал, по большей части, приятные впечатления. Впечатления от Remember me же растворяются прямо в воздухе, как девственно чистый угарный газ. Едва ли они были положительные.

Читать далее

Рецензия на фильм «Стартрек: Возмездие»

Новый «Стартрек» красив, бросок, ярок. Его создатели – компетентны, обладатели хорошо набитой руки и чувства вкуса. Ремесленники.

Удел ремесленников повторять, идти проторенными дорогами. Новый фильм канет в лету как не самый смелый продолжатель, вроде бы и со своей головой на плечах, но тем не менее всю дорогу оглядывающийся в сторону более успешных предшественников, да прочих окружающих знаковых фильмов.

Жаль. Свои находки у постановщиков оного заслуживают чего-то большего. Картинка преисполнена стиля, кадры завораживающе красивы. Актеры бьются, стараясь выжать максимум из скудных реплик, обрамляющих обязательную, как дежурные две ложки сахара в чай, дозу юмора и полные драмы тихие сцены. Жаль, ибо никто из постановщиков их ни о чем более пускания китчевой слезинки с краюшка глаза не просит. Читать далее

Творчество с просторов нашего форума

Форум наш, как говорится, is no more. Но отдельное творчество было решено сохранить. Так что встречайте.

Супер

развернуть

Хищники

развернуть

Ученик чародея

развернуть

Avatar the game

развернуть

Alan Wake

развернуть

Last Express

развернуть

Gran Turismo 5

развернуть