Архив метки: adventure

Рецензия на Dark Souls и Dark Souls 2

DarkSouls7Небезызвестный Фил Фиш привёл в действие здоровенную махину перемывания костей разного рода знаменитостей (любимую, судя по передачам, забаву заморских обывателей), тем, что на вовремя прозвучавший вопрос ответил честно и без обиняков: современные японские игры – барахло.

С одной стороны, с ним сложно не согласиться. За примерами ходить далеко не надо, Final Fantasy XIII со всей командой, Resident Evil 6, Metal Gear Solid 4 и много разного другого. Японцы сами стали заложниками навязанной ими же игры в кино в первой половине нулевых. Не готовая к таким радостям аудитория с удовольствием потребляла немного дурные содержанием, однако дорогие и роскошные видеовставки на движке и прочие сопроводительные вещи – избыточный дизайн костюмов и локаций, различных меню и так далее. Всякая кинематография и проработка мелочей в кадре – в общем то, что называют production value, были такие, что западным играм в те годы можно было лишь удавиться от зависти. Ну, напомним извечные Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 и Devil May Cry. Было, понятно, и многое другое.

Впрочем, во второй половине десятилетия большинство крупных уцелевших западных контор догнали и перегнали японцев с их обилием роликов и количеством деталек на костюмах и фасадах-интерьерах локаций. Японцы тоже на месте не сидели, сделали вывод – раз публике нравится, значит, добра надо больше, значит – это и есть некст-ген, и то, за чем будущее.

Ну и вот вам результат. Capcom сидит у разбитого корыта, Square Enix больше опирается на наследство покойной Eidos, ну а Konami до последнего момента занималась вывозом своего производства на Туманный Альбион и не только. Тем временем визитной карточкой самих японских игр стало обилие смехотворных кат-сцен, зацикленность дизайнеров игр на конкретных аспектах визуального ряда и рудиментарность игрового процесса — что ещё более подчёркивает наработки зашедших далеко вперёд в данном вопросе западных разработчиков, бюджеты которых выросли до десятков миллионов грязных зелёных бумажек.

Однако, можно с Филом Фишем и не согласиться, если посмотреть на другую сторону японского игростроения. Лишённая даже подобия сценария Gran Tursimo стоит каждого затраченного рубля – настолько бескомпромиссная и великолепная автоэнциклопедия. Сложноватый и негостеприимный Armored Core – шероховатый, но глубокий и хороший продукт смешения симулятора робота и аркады. И, вот мы и подходим к теме, Dark Souls.

Про виртуальные миры

В основе Dark Souls  две важнейшие вещи, любая из которых могла бы служить столпом отдельной недурной игры. Первая — очень хорошая механика, построенная из вроде бы очевидных аспектов, но почему-то столь редко наблюдаемых вместе. Видно, японцы понимают что-то в системах виртуальных боёв, недаром самые интересные несимуляторы виртуальных единоборств и орудования громадным мечом вперемешку с двумя пистолетами имеют зачастую эмблемы Namco, Capcom и Platinum Games на обложках.

Читать далее

Игровые миры: The Swapper

Опустевшие помещения далекой от населенной части вселенной космической станции. Тяжелая тишина, записи пропавших обитателей, их обустроенные хоромы. Расписанные кровью стены и мерзкие твари, материализующиеся за спиной, говорите? Вульгарность.

Поглощенные мраком научно-исследовательские базы, марсианские колонии, города американской глубинки, подводные мегаполисы, дрейфующие безжизненные корабли, как по морю, так и по космосу, целые обезлюдившие регионы. Где когда-то уже случилось что-то ЭДАКОЕ, последствия чего и приходится наблюдать игроку. Места пробуждают инстинкт исследователя. Найти, посмотреть поближе, узнать.

Почему оно так — вопрос сложный. Но едва ли из-за космического зомби, притаившегося за углом. Ох уж ты, проклятый зомби. Разрушить одной только твоей физиономией всю своеобразную мрачную магию такого места. Из чарующего расследования в почти физически ощущаемом миром игра тут же превращается в банальный шутер.

Без необходимой дозы пифпафа и душераздирающих кат-сцен и результатами их скрещивания, такое чувство, сегодня и шагу ступить нельзя.

Ну а тут попался под руки Swapper – в чём-то схожая с Portal игра-головоломка. Схожая, пожалуй, только в практическом одиночестве игрока наедине с молчаливым исполнителем главной роли – передаточным звеном между играющим и самой игрой. Ни единого удара или выстрела по живому, ни единой перестрелки, сцены экшна и прочего. Только безлюдные покои станции, разбросанные дневники и любопытные интерьеры, научно-фантастический девайс под рукой, и задачки, требующие разрешения. Девайс, на чём и построена игра, умеет создавать до четырёх копий безымянного астронавта на экране. Копии повторяют все движения оригинала. Оригинал отличается от копий одним лишь наличием сознания – то бишь подконтрольности игроку. И то может быть с лёгкостью переброшено в тело любого клона. Нужно спуститься в огромную пропасть, но хрупкое человеческое тело этого не выдержит? Бросься вниз, по пути создавая копии и передавая своё сознания в них, одна из них окажется либо на земле, либо недалеко от неё и выживет. Тут же различные головоломки с подвижными ящиками, лучами смерти, кнопками и рычагами. Всё это было есть и будет, но средство решение головоломок резко уникальное, потому процесс едва ли вызывает чувство повторения пройденного материала. Как и в Portal, в Swapper на пути регулярно попадаются новые препятствия, усложняющие общее решение задачек. В целом, уровень оных не достигает каких-либо невероятных значений, а всю игру можно легко осилить за вечер-пару.

 Внешний облик игры весьма своеобразен. Как будто кто-то очень постарался сделать как можно более реалистичную stop-motion картину из имеющихся под руками предметов. Стилизация делает своё дело, хорошие эффекты освещения и достижения видеографической мысли позволяют на полную использовать потенциал выбранного стиля. Изображение очень приятное и запоминающееся, звуковое сопровождение удачно дополняет производимый эффект, а мрачный сюжет перекликающийся с центральной игровой механикой, как положено прошедшийся по паре разных научно-фантастических идей и следующих из них моральных проблем, ставит последний нужный штришок жутковатому пространству интерактивного путешествия.

Рецензия на игру Assassin’s Creed 3

Assassin’s Creed 3 суть не просто одна игра, а сложная изваяние, состоящее из нескольких конструкций. Вот одна конструкция — традиционное, по большей части, перемещение по улицам города, среди толп народу внизу или же среди куда более гостеприимных крыш. Совершенно другая — небывалой мощи морские баталии. Восемнадцатый век всё-таки, Атлантический океан неподалёку — где ж ещё, как не здесь? Третья — небольшая отстраиваемая прямо на глазах община. Четвёртая — пограничные территории и дикая природа, предлагающая совершенно новый набор развлечений. Не стоит забывать и про пятую и шестую — мультиплеер и приключения ассасинов настоящего. Ну и про другие вспомогательные забавы — от руководства братством этих самых, что в бело-красном, до игры в шашки и другие примечательные настольные игры. Может быть и не одной, но парочки таких частей хватило бы на весьма неплохую отдельную игру.

Содержимого, в двух словах, тьма-тьмущая, оценивать всё имеющееся вместе — дело некрасивое и неблагодарное. Одни титры тянутся натуральные двадцать минут и успевают вскользь упомянуть с полдюжины студий-разработчиков. Не знаем, как остальных, а нас внушает настолько, что в последнее время характерное «концовка плохая — игра говно!!!» (ну или производные: «убрали *впишите нужное* — игра говно!!!», «сменили главного героя — игра говно!!!»), сами понимаете, никакой не аргумент.

Читать далее

Beyond Good and Evil и Enslaved. Альтернативное мнение

Beyond Good and Evil и Enslaved – не самые похожие на свете игры. Славное вчера и обыденное сегодня, в них куда больше различий, чем сходств. Однако, к каждой в свой промежуток времени приклеелся практически идентичный ярлычок неопределённого “adventure”. Публика и в тогдашние и в теперешние времена была увлечена совсем другими вещами, и обе оказались не у дел. Читать далее

Демо-версия Owlboy

Скачать оную можно на сайте её разработчиков D-Pad Studio, или же, если по прямой ссылке — то есть здесь.

Кратко о демо-версии.

Owlboy от первого до последнего байта вдохновлён эрой SNES и Genesis. Характерное изображение напоминает самое разное, от платформеров до RPG давно минувших дней. Подземелья, ни на чём не держащиеся своды и облака, на которые вполне можно встать. Всё прорисовано предельно симпатично— пиксель-арт, как говорят. Мило и со вкусом.

Большей частью Owlboy, вероятно, вдохновлён RPG – Chrono Trigger, Light Crusder, Final Fantasy 6, Beyond Oasis и многими другими. Суть — те же всплывающие комиксоидальные облачка над персонажами с их речью; инвентарь и магазины, с зельями восстановления здоровья и кучей других вещей; несколько персонажей-помощников на выбор.

Игровым же процессом Owlboy больше напоминает Super Metroid. Окружение и противники заставляют поискать оптимальный подход, на пути встаёт не одна развилка, на нём же периодически попадаются не самые очевидные головоломки.

Сам главный герой умеет, понятно, летать, прыгать и бегать. Поскольку противников нужно как-то уничтожать, он же обучен что-нибудь переносить, простите, в своих ногах (лапах-когтях?). Переносимым предметом может оказаться как персонаж-помощник с каким-нибудь ружьём, так и какая-нибудь дымящаяся раковина, исполняющая роль бомбы с запалом.

Музыка и графика, ещё раз, отличные и исключительно ностальгические. Игровой процесс тоже реализован основательно, с парой оригинальных задумок: Owlboy — эдакая игра-мечта, как воспоминание о давно забытых вещах, в которую слилось всё отовсюду как в один большой чан. Сделано толково и от души, в чём-то напоминает шикарную Aquaria.

Рецензия на игру Hydrophobia: Prophecy

В нынешнем состоянии, учитывая модель распространения и стоимость (12 у.е. в извечном Steam), скачиваемая Hydrophobia: Prophecy чертовски хороша. В ней, что весьма примечательно, есть полный набор универсально-всесторонней игры — акробатика, перестрелки с укрытиями и некоторыми тактическими возможностями, пазлы, головоломки, замешанные на физике. Говорят, до появления на PC (в перспективе и PSN) и возникновения приписки «Prophecy» дела у Hydrophobia обстояли, мягко говоря, совсем иначе. Среди западных экспертов преобладали низкие оценки, игру щедро посыпали изобличающей критикой, не обошлось и без откуда-то взявшегося массового разочарования.

Самое удивительное в истории Hydrophobia то, что Dark Energy Digital, студия-разработчик оной игры, не задрала в обиде гордо нос (мол, чего вы ждали?), а ринулась исправлять недостатки. Да не в каком-нибудь там грядущем сиквеле года через два, а прямо тут, на месте. Перечень многочисленных fix’ов, обитающий где-то на сайте разработчиков, будучи распечатанным занял бы, наверное, несколько листов. Суть примерно гласит: большая часть уровней отмоделирована заново, старые же нещадно перестроены. Добавилась уйма новых игровых элементов и ситуаций. Где-то сменилась озвучка. Переделаны управление, камера и многое многое другое. Всё это вместе, согласитесь, уже скорее походит на новую игру, а не на работу по залатыванию дыр патчами.

Читать далее

Рецензия на Silent Hill: Shattered Memories

Фанаты до сих пор после каждой новой игры серии хоронят Silent Hill.

Тем временем какая-то уж совсем неизвестная студия Climax исхитряется сделать едва ли не самый интересный игроужастик всех времён. Страшно? Ни капельки. Интересно? Аж жуть!

Старенький ужастик, уже вроде бы и переиначатый так и эдак, Climax умудрились буквально извернуть на изнанку во всех смыслах. Имена знакомы, знакомы названия мест, знакома завязка. Даже последовательность посещенных достопримечательностей мрачного городишки соблюдена, но всё не так, совсем не так. Читать далее

Tomb Raider со слов очевидцев

Выходит Tomb Raider на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Дата релиза не объявлена.

Знакомьтесь: Лара Крофт, 21 год, молодая, независимая особа. Бла-бла-бла, росла в тени известных и богатых родителей, потому её наверняка мучают комплексы с не интересными для нас названиями. А они, в свою очередь, побуждают Лару хотеть добиваться всякого в жизни исключительно самостоятельно. В детстве проводила много времени на раскопках вместе с родителями, от того и такой интерес к антиквариату и всему делу.

Читать далее

Рецензия на Prince of Persia (2008)

 Хороший Принц — Плохой Принц

Мы, Припозднившиеся Совы в смысле, очень любим Sands of Time. Мы проходили  эту замечательную игру бессчётное количество раз и вообще считаем её лучшей (ну или одной из лучших, — прим сов) игрой эпохи. Не будем ходить вокруг да около — игра оказалась практически совершенной во всех отношениях, продуманной в мелочах, и обладала непоборимой харизмой. Кроме этих простых черт, есть и другие доводы: новый взгляд на жанр, дружеское лицо тамошних интересных задачек и гениальная задумка игр со временем.

За последние два года вышли две игры, не то продолжения, не то просто однофамильцы орденосной Sands of Time. Довольно разные и по сути, и по облику. О них мы и поговорим.

Хороший Принц

Простой, и в то же время, почти гениальный. Роскошно обрамлённый. Не столь давний, «Принц Персии» по версии 2008-го года — откровенный платфтормер и яркий забег по живописным местам визуальной сказки.

Совершенно неброское вступление знакомит нас с двумя персонажами. Все остальные полтора завихрения истории нас интересуют мало. Знакомьтесь:  беспардонный разгильдяй, так и не назвавший своего имени, себе на уме — Принц; Элика – принцесса, просто барышня в беде, способная, однако, сама постоять за себя. Она же — ходячая палочка-выручалочка и полный комплект магии на все случаи жизни. Читать далее