Архив метки: Рецензия

Рецензия на игру The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skyrim – такая штука, о которой сложно рассказать, не упустив что-нибудь важное из виду.

Минуло ещё пять долгих лет, Elder Scrolls снова подвергли серьёзной встряске и попутному отсеиванию из неё всего лишнего, да приведению всего оставшегося в божеский вид.

Дизайнеры и конструктора маленького большого мира по дороге к пятой полноценной части серии тоже без дела не сидели. Они уяснили ещё несколько важных истин и не преминули отразить их в новой игре. Многое изменилось со времён Oblivion, однако ж суть осталась прежней. Как и прежде, после краткого знакомства с механикой и основным функционалом игрок оказывается предоставленным сам себе, будучи вольным идти на все четыре стороны.

Да, наш язвительный друг, в этом моменте, самом по себе, действительно нет ничего выдающегося, нового уж тем более. Однако, в чём и заключается прелесть Elder Scrolls: в какую сторону не пойдёшь — везде интересно, везде поджидает что-нибудь необычное, с кем разговор не заведёшь — всё приведёт к своей маленькой или даже большой истории.

Skyrim – настоящее большое путешествие, с открытиями, странными встречами, интересными предметами и местами, попадающимися на пути. Для каждого игрока — оно своё, в зависимости от направления, которое тот изберёт. Что собственно и делает игру столь неповторимой.

Читать далее

Рецензия на игру Ace Combat: Assault Horizon

Не будем вдаваться в обязательный исторический экскурс — откуда взялась Ace Combat и как сильно она изменилась за минувшие пятнадцать лет. Что-то в ней с далёкого-далёкого дебюта слегка поменялось, многое не менялось совсем. Главное — не это.

Ace Combat — простая, как две кнопки на геймпаде, аркада про самолёты, зарекомендовавшая себя красивой графикой, сумасшедшей динамикой и впечатляющим парком стальных птиц, извечно оснащённых боезапасом из сотен ракет, непонятно где и каким методом к самолёту подвешенными. Тиром в духе Afterburner игра никогда не являлась, соответственно есть простенькая лётная модель и физика, сделавшие для неё свою особую нишу. То бишь — в наличии карта, конкретное задание и серия целей на земле и в воздухе, которые нужно уничтожить, а иногда — даже защитить.

Действо

Некогда одна из студий Ubi Soft со скромным бюджетом пыталась повторить представленную забаву, во многом, нескромным методом copy-paste. И, даже, кое-в-чём преуспела.

Важно то, что просто летать как раньше и выпускать рои ракет по захваченным в условный квадратик противникам уже не очень-то и интересно. Вот и Ubi Soft Buсharest, создатели H.A.W.X., придумали свой способ разнообразить процесс — по нажатию волшебной кнопки камера улетает от самолёта далеко-далеко, тот в ответ на лёгкие движения стика геймпада начинает вытворять адские кульбиты, красиво проплывать от одного края экрана до другого, в общем, давая ещё больше свободы для манёвра и свежий набор ощущений.

Разработчики от Project Aces пошли в противоположную сторону. При приближении к противнику камера принимает совершенно сумасшедшую позицию прямо рядом с носом самолёта (вы же не будете переключать вид от третьего лица на скучную кабину в этой игре, верно?), из-под которого полосой тянется очередь из бортового пулемёта, противник подобно рыбе, вытянутой из воды, бросается из стороны в сторону. В отдельные моменты, заставляющие некую каллафдюти трясущимися руками нервно затягиваться беломориной в сторонке, отдельные противники ныряют вниз, где может быть город или какой завод — погоня превращается во что-то совсем из ряда вон выходящее. Манёвры рядом с небоскрёбами, обломки их фасадов, обрушающиеся подъёмные краны, эстакады у самого носа с легко различимыми на них автомобилями, едва не задетое фюзеляжем табло на бейсбольном стадионе в Майами. Всё с вниманием к визуальным деталям и с передовыми эффектами. Что камера периодически творит — отдельным киноделам и во сне не приснится.

Противники тоже не стесняются пускать в ход тот же приём — на экране показывается блуждающий вражеский прицел, явно намекающий на необходимость прибавить скорости и резко уйти в какую-нибудь мало предсказуемую сторону. Или же можно попытаться вражеский самолёт подпустить поближе и, совершив ловкий манёвр, оказаться уже у него на хвосте. Тот же манёвр любят выполнять отдельные враги помастистее, потому в бою лучше держать умеренную дистанцию.

Читать далее

Рецензия на игру Battlefield 3

Языком сухих фактов

Battlefield 3 – одна из самых впечатляющих игр наших застойных шейдеро-технологических лет. Картинка безупречна: от бликов солнца на заляпанных защитных очках бойца до впечатляющей системы разрушений, отличной анимации и огромных открытых пространств. Везде чёткие текстуры, приятные модели солдат и техники и глубокие тени. Комар носу не подточит, Battlefield 3, наряду с Crysis и Crysis 2 – самая красивая на сегодняшний день игра.

В ней даже на просторных картах рельеф не представляет собою лунную поверхность с беспечно понатыканными тут и там зданиями и одинокими деревцами, являющую привычную дизайнерскую безрукость. Напротив — бензоколонки, трассы, антенны, огромные зданиях складов и прочее — местами построены так, словно и не карта какой-то там видеоигры, а существующее где-то на самом деле место.

Красивые открытые пространства разят внушительным, почти живым, фотореалистичным освещением. Не просто тенями и всяким, а чем-то неуловимым: набором эффектов, правильными цветами и другими, наверняка, очень сложными вещами. Те же открытые пространства, полные случайных деталей — травы, булыжников и кочек на дороге, чётких теней от колышущихся на ветру деревьев, грудами камней от уничтоженных стен и зданий, лежащими на земле, никуда не исчезая;  смотрятся так, как не смотрится нынче ничто.

А по соседству — улочки Парижа, узкие и красивые, с характерными четырёх-пятиэтажными зданиями, изысканными фасадами и аккуратными убранствами. Локации предельно разнообразные, от весьма симпатично выглядящей станции метро, до большого порта с гигантскими кранами, складами, вагонами, железной дорогой и кто его знает, чем ещё. Всё, понятно, смотрится весьма впечатляюще. Читать далее

Рецензия на игру Metal Gear Solid 4

Великий и ужасный Кодзима, маэстро, гений и Глас Божий, среднего роста японец с гигантским эго. Он же — возведённый идол, он же — культ личности себя любимого. Чем не идеальное воплощение комплекса бога?

Никто из горячих поклонников его игр не усомнится ни на секунду, что творения, начинающиеся с титров, где четырежды подряд упомянуто имя Самого, сделаны лично им. А там, за тысячами километров и морями — сотни безымянных рабов трудятся, воплощая любой каприз «маэстро», любую глупость, что взбредёт ему в голову. Впрочем, поклонникам горе-эпопеи уже давно совсем ничего не нужно, кроме долгих часов дорогущих видеороликов на движке, наполненных идиотским содержанием. Кому оно интересно, если на заднем плане два сражающихся гигантских робота, а на переднем — полные лермонтовских мук лица, озвучиваемые не последними актёрами?

Под одобрительный гул поклонников, от Tactical Espionage Action, или чем он там на самом деле был много лет назад, осталась одна лишь рудиментарная надпись над заголовком. Сама игра давно выродилась, будучи не нужной никому — ни «великому игровому дизайнеру», ни ораве его беспощадных поклонников.

Вот возьмём пока финальную точку итерации серии с дурацким названием Metal Gear Solid.

Кто бы мог подумать, что суть — отличная аркада с видом сверху, где каждая комната — миниатюрный часовой механизм, которому нужно сломать хребет, замок, к которому нужно подобрать отмычку, маленькая, но исключительно интересная головоломка, к исходу своих дней превратится в посредственный тягомотный шутер с кучей экземпляров оружия, где как бы иногда нужно как бы прятаться?

Читать далее

Рецензия на фильм «Живая сталь»

«Живая сталь», как можно легко догадаться по любому раздаточному материалу отдела пропаганды Dreamworks – о роботах, дерущихся на ринге. Не будем вдаваться в глупые вопросы — зачем роботам драться на рингах, когда их можно задействовать на стройплощадках, в аграрной промышленности и во всяких вредных производствах. Искусный трюк, однако, позволяет создателям убить сразу несколько зайцев.

Полный технических деталей и всяких «А помнишь, как в том-то году такая-то модель хуком завалила чемпиона?» разговор легко и ловко отсылает участвующих в ту же стезю, где обитают фильмы про автогонки и и их четырёхколёсных участников. Сам обмен ударов на ринге — чисто новая серия эпопеи «Рокки». Тут же история познания семейных ценностей двух ведущих героев и спортивная драма, фильмы с Сильвестром С. вспомните сами.

Фильм «Живая сталь» тем самым — ещё один пример профессионализма американских кинематографистов.

Читать далее

Рецензия на игру Driver San Francisco

арт Driver San FranciscoDriver San Francisco, кажется, вобрал в себя самые обаятельные автомобили всех времён и народов: от красавцев Lancia Stratos и Lamborghini Miura до узнаваемых по голливудским фильмам Mustang’ов, Camaro и Dodge Challenger на главных ролях. Кому нужно, тот сам вспомнит фильмы: Vanishing Point, Bullitt, Italian Job. Красивые своды ставших классикой автомобилей перемежаются со стильными чертами более современных и не менее привлекательных авто — почти легендарный Nissan Skyline R33, его младший брат 370Z, а так же Audi R8 и Pagani Zonda. Всего 125 в этот раз лицензированных автомобилей. В Driver San Francisco есть практически всё, что приходит на ум простым пешеходам вроде нас, знакомых с вопросом исключительно по видеоиграм и английским телепередачам.

 Всё ещё живая Reflections Interactive не пошла на компромиссы, не стала искать способ выдать очередную схожую с GTA картинку с коматозным уровнем framerate’а. Пока одни будут ныть об общей детализации Сан-Франциско, недалеко ушедшей от Нью-Йорка времён Parallel Lines (что, напомним, пришёлся на предыдущее поколение консолей), другие будут смотреть на не идущую на уступки игру с шестьюдесятью кадросекундами и на натуральные сотни автомобилей на раскинувшейся впереди дороге.

 Кто-то вспомнит — а вот в GTA были перестрелки на своих двоих, угоны, полёты на парашютах, вертолётах-самолётах, поездки на мотоциклах и катерах и т.д. и т.п. Пусть всего этого нет в Driver. Зато настоящие ценители, как и сама Reflections, понимают важное. Что нужно поклонникам хороших аркадных гонок? Столп пыли, поднятой из под колёс автомобиля. Легко управляемый, красивый занос, забитая до самого горизонта автомобилями дорога, оглушительная сирена позади и бешеный драйв. Азартная физическая модель, заставляющая хоть чуть-чуть поискать подход к автомобилю и даже (о ужас!) начать проходить задание заново. Азарт, чуткая подвеска автомобиля и драйв, вот что нужно поклонникам таких игр.

Читать далее

Рецензия на фильм «Коломбиана»

 «Коломбиана» — лёгкая мишень для любых форм злых претензий и пристрастной критики. Такие фильмы жители демократического континента характеризуют не иначе как guilty pleasure: за что платим, то и получаем. То бишь дешёвый боевик, слепленный из залежавшихся сценарных заготовок — в угоду таких дел поклонникам.

Главным козырем поделки выступает Зои Салдана (которая «Аватар», «Звёздный Путь» и «Лузеры»), которой бесстыжая фильма и красует со всех ракурсов и во всяком. Та одета, как правило, во что-нибудь не принятое в светском обществе, показывает всякие пируэты достойной акробатичности и вообще ведёт себя развязно. Что тут скажешь, фильм может принимать один упрёк за другим — крыть ему совсем нечем.

Здешняя история глупа и надуманна. Персонажи на экране подолгу не задерживаются, интереса не вызывают никакого, потому когда начинает твориться очередная предсказуемая драматичность, зрителя едва ли удастся поймать на вовлечённости в происходящее и переживании по судьбам персонажей.

Дураку понятно, что «Коломбиана» — идейный продолжатель «Леона». Не пустующая графа «сценарист» не даёт соврать и ошибиться. «Коломбиана» продолжает линию из девяностых. За сценарий нынче снова ответственен сам великий маэстро шариковой ручки с французскими корнями. Люк Бессон с тех давних лет, кажется, ничему новому так и не научился, а то и обленился — после серии «Артура и его карапузов». Тут даже комментариев не надо, очевидно, что «Коломбиане» до мощного «Леона» — как нам до Парижа пешком.

И вроде бы, кино должно споткнуться, упасть и постыдно рассыпаться на конечности. Но почему-то, как и с режиссёрскими работами самого Бессона, этого не происходит. Читать далее

Рецензия на игру Deus Ex: Human Revolution

The renaissance man

За последние десять лет существования всеми нами любимой и всем нам осточертевшей индустрии, с одной стороны, не изменилось почти ничего, с другой — изменилось практически всё. Главное, что прогресс на месте не стоял. Искусственный отбор — он тоже отбор, суровый и жестокий. Кроме сгинувших в безвременье жанров, изменилось и другое. Уровень претензий к играм вырос просто до непомерных пределов. В борьбе за содержимое кошельков покупателей выживают не всякие, игры стало делать куда дороже, куда сложнее — а не угодить публике по любому пустяку — проще простого.

Одному нужно, чтобы непременно был СЮЖЕТ, а концовка была ШОКОМ (именно заглавными буквами). Другому — чтобы графика чудодейственным образом выжимала несуществующие соки из всех платформ, на которых соблаговолит появиться несчастная. Третьему — чтоб всё было как раньше, хоть седалище на три части разорви.

Не стоит забывать и другие обязательные требования — чтоб было круче чем в кино; стильнее, чем на картинах; звучнее, чем на компакт-дисках. Иначе — баста.

Понятно, создатели игры, с фигурирующим в её названии магическим набором звуков «Deus Ex», оказались в сложной ситуации.

Читать далее

Рецензия на игру InFamous 2

Большой маленький InFamous

Зелёные, красные, да разноцветные, человекоподобные и не очень, в обтягивающих трико и напяленных на них расписных труселях, в плащах ли, или карнавальных масках по три-пятьдесят за упаковку – всё это они: Супергегрои! Они такие разные, но почти всех их объединяют одно: эти ребята нас уже чертовски достали! И если отдельные фильмы про очередной дурдом на выгуле оказываются весьма неплохи, а, порой, даже великолепны, то играм по гомиксолицензиям везёт далеко не так часто.

Благо, сегодняшний подопечный не из набившего оскомину покрытого мхом набора «Трико инкорпорейдет». Разработчики из Sucker Punch пошли по пути более сложному – сделать игру в комикс-стилистике, но, при этом, ни на каком реальном макулатурном источнике не основанную. И в самом-то деле, почему бы и нет, ведь крайне успешные результаты на данном поприще можно было лицезреть хоть в той же 16-битной Comix Zone. Читать далее

Рецензия на игру Hydrophobia: Prophecy

В нынешнем состоянии, учитывая модель распространения и стоимость (12 у.е. в извечном Steam), скачиваемая Hydrophobia: Prophecy чертовски хороша. В ней, что весьма примечательно, есть полный набор универсально-всесторонней игры — акробатика, перестрелки с укрытиями и некоторыми тактическими возможностями, пазлы, головоломки, замешанные на физике. Говорят, до появления на PC (в перспективе и PSN) и возникновения приписки «Prophecy» дела у Hydrophobia обстояли, мягко говоря, совсем иначе. Среди западных экспертов преобладали низкие оценки, игру щедро посыпали изобличающей критикой, не обошлось и без откуда-то взявшегося массового разочарования.

Самое удивительное в истории Hydrophobia то, что Dark Energy Digital, студия-разработчик оной игры, не задрала в обиде гордо нос (мол, чего вы ждали?), а ринулась исправлять недостатки. Да не в каком-нибудь там грядущем сиквеле года через два, а прямо тут, на месте. Перечень многочисленных fix’ов, обитающий где-то на сайте разработчиков, будучи распечатанным занял бы, наверное, несколько листов. Суть примерно гласит: большая часть уровней отмоделирована заново, старые же нещадно перестроены. Добавилась уйма новых игровых элементов и ситуаций. Где-то сменилась озвучка. Переделаны управление, камера и многое многое другое. Всё это вместе, согласитесь, уже скорее походит на новую игру, а не на работу по залатыванию дыр патчами.

Читать далее