Архив рубрики: Игры

Видео- и компьютерные игры и всё сопутствующее

«Ведьмак 3» и Skyrim

Разработчикам «Ведьмака 3» стоит отдать должное. Прогресс от игры к игре очевидный, и их нынешняя – определённо достигла уровня, на котором всяким именитым ААА-деятелям может и фору дать. Мир – по-настоящему огромный, различных объектов – море, уникальные персонажи – на каждом углу. Каждое случайное задание – отдельная история, не похожая на все остальные. Очень достойно, словом.

Почему-то захотелось сравнить несравнимое, столкнуть несталкиваемое. «Ведьмак 3» произвёл фурор, сопоставимый среди игр своего жанра, пожалуй, лишь с не менее успешным Skyrim. Две игры – бесконечно близкие и бесконечно далёкие. Открытый мир, практически толкиенистское всякое, нелинейность и всё такое – но такой совершенно разный подход.

Skyrim’у с его квестами и заданиями противопоставить практически нечего, кроме, разве что их количества. Да и то не факт. Постановка, индивидуальность и нелинейность исхода заданий конкурента находится так недостижимо далеко, будто в другом измерении. В то же время, Skyrim демонстрирует разве что пару поднадоевших заготовок, откровенно смешное по нашим дням количество не самой лучшей анимации. Персонажи оного имеют ровно два вида походки – обычная и крадучись, стоят и вовсе как ровно вкопанные столбы, сидят все как один в неизменной позе. Внутренние убранства построены так же из очевидных заготовок, и всем – какому поменьше, какому побольше, не хватает банальной индивидуальности. Понятно, их много. Понятно, требует затрат. Про общий стиль подачи устно-литературной части даже не заикаюсь. Общее количество выражений лица исчисляется пальцами одной руки. Читать далее

Рецензия на Unreal

Unreal

Первый Unreal вышел в 1998 году. Казалось бы – практически на светлой памяти меня, ещё в общем-то совсем не почтенного возраста. А уже два десятилетия минуло.

Появился он в довольно необычные последние годы. Поздние девяностые и очень ранние нулевые — своего рода начало конца компьютерных игр. Традиционные жанры: классические RPG, RTS, FPS, симуляторы (не гоночные и спортивные) и квесты, все, как казалось, доживали свои последние годы и поочередно исполняли свои лебединые песни. Эпоха, так же характеризуемая современниками как время, когда железо устаревало раньше, чем ты его успевал извлекать из коробки. Прогресс двигался семимильными шагами, оставляя несчастных пользователей кусать локти на обочине.

Конечно, вышеозначенные жанры ныне оживают благодаря поддержке неравнодушных былых их поклонников и разработчиков, нашедших окольные пути к кошелькам первых через бескрайние цифровые пустоши. И это прекрасно; по правде сказать, это единственный факт в нынешнем сегодня, внушающий надежду в несостоятельность мрачного корпоративно-антиутопического будущего. Независимая сцена, электронная дистрибуция, не требующая промежуточного участия волосатой руки издателя, Steam и GOG, неожиданно ставшие куда более сговорчивыми Sony с Микрософтом. Но не про это.

Наряду с подзабытым Quake 2 и совсем не забытым Half-Life вышел Unreal. Регулярно натыкаюсь в сети на обильные модификации первого Doom – игры, во всех отношениях, знаковой. На Steam причалил шикарный любительский римейк Half-Life; Half-Life 2 регулярно навещается любителями, взять неплохой последний так называемый апдейт. А вот про Unreal слышно ныне преступно мало. Почему? Читать далее

Рецензия на Resonance of Fate

Resonance of fate

Думаю, моя нелюбовь к жанру JRPG как таковому уже ясно обозначена на электронных страницах нашего ресурса. Пробовал я разные игры, играл во всякую классику времён SNES, пробовал более современные; а с первыми познакомился на первом плейстейшне – полный ассортимент Final Fantasy с цифрами от 7 до 9. Седьмая и девятая даже оставили приятные ретро-воспоминания, хотя играть в них снова едва ли когда возьмусь, но визуальные и даже местами low-fi музыкальные моменты в этих двух играх нравятся. Среди прочих вещей обязательно следует отметить озвучку, которой в тех играх не было совсем — что, замечу, японским играм идёт только на пользу (это стало понятно лишь в перспективе наших дней). Всякие города, background’ы, противники различных вариаций – внешне нравились тогда, в принципе, нравятся и сейчас. Читать далее

Рецензия на Ace Combat Infinity

После недавнего обзора аналогов Ace Combat’а возникло желание попробовать Infinity – в первый раз после беты, которая состоялась год назад. В прошлые разы пробиться в сетевые режимы игры удалось ровно раз. Ну и вот, нынче вышло более удачно, чем в разы предыдущие. Может, на тамошней стороне что-то наладилось после правок и заплаток, а может, и на моей – интернет по современной технологии DSL стал чуть поотзывчивее. Хотя последнее, думается, маловероятно.

При создании комнаты игра жизнеутверждающе показывает ползунок в духе индикатора качества соединения телефона – по аналогии, одна палочка из четырёх-пяти. Лучше б пинг показывала, аль ещё что. Поэтому создать свою комнату и набрать в неё достаточное количество народа, чтобы опробовать разные режимы и карты, не довелось; пришлось довольствоваться тем, во что предпочитают играть другие.

Комнат, ну или лобби, или как оно там называется, в браузере заметно больше, чем их аналогов в Ace Combat: Assault Horizon даже в лучшие для него дни. Однако, пока наберётся 4/6/8 игроков в зависимости от предпочтений хозяина-хоста, бывает приходится подождать. Бывает, минут по пять и более. Сносно, но ситуация может измениться не в лучшую сторону довольно скоро.

Собственно о чём всё это. Ace Combat Infinity – одна из последних попыток издателей, характеризуемых в последнее время дурнопопахивающей аббревиатурой ААА, собрать чудо-юдо по технологии free-to-play из готовых ресурсов ранее созданных игр. Все мы помним откровенно омерзительный Battlefield Play-4-Free, соседствующий неподалёку Need for Speed World (оба откинут копыта в ближайшие пару месяцев, кстати), Soul Calibur той же Namco, и целую кучу анонсированного Ubi Soft добра – год назад или даже раньше, с ходу вспомню из неё лишь Silent Hunter. Попытки собрать такую радость у большинства, а может и ни у кого вовсе, успехом не увенчались.

AceCombatInfinity-05 AceCombatInfinity-01 AceCombatInfinity-03 AceCombatInfinity-04

Читать далее

В поисках Ace Combat’а

Случается время от времени внезапное желание. Бороздить простор небесного океана, неуловимо ускользать из-под прицела противника. Уверенно зайти в хвост другому, запустить пару ракет и пафосно, как в кино, где badass никогда не смотрит на взрывы, тут же сделать вираж и оказаться в тылу следующего. Нет, желания в авиасимуляторы играть не возникает совсем. Авиасимуляторы – прекрасный жанр игростроения, который я искренне уважаю, но предпочитаю любоваться издалека. Однако, отрадно, что тот до сих пор подаёт признаки жизни – так в Steam’е живёт перерождённый Lock on, ныне отзывающийся на аббревиатуру DCS, а рядом соседствует Ил-2, целиком посвященный битве за Сталинград.

В такие моменты хочется схватить с прилавка какую-нибудь аркадную леталку, ну, что-то вроде Ace Combat или, хотя бы, H.A.W.X. Но прилавок пустой. На H.A.W.X., думается, уже смело можно ставить крест – едва ли мы вообще ещё когда-нибудь увидим полноценную игру, носящую сию фамилию. Ну а крайний Ace Combat вышел три года назад, за ним последовала лишь использующая ресурсы из предыдущих игр т.н. free-to-play Ace Combat Infinity – забава неожиданно неплохая, но не для наших интернетов.

Ну и тут, стало быть, решено было провести углубленный анализ различных альтернатив. Неожиданно богатым на них оказался Steam Early Access. Читать далее

Рецензия на Dark Souls и Dark Souls 2

DarkSouls7Небезызвестный Фил Фиш привёл в действие здоровенную махину перемывания костей разного рода знаменитостей (любимую, судя по передачам, забаву заморских обывателей), тем, что на вовремя прозвучавший вопрос ответил честно и без обиняков: современные японские игры – барахло.

С одной стороны, с ним сложно не согласиться. За примерами ходить далеко не надо, Final Fantasy XIII со всей командой, Resident Evil 6, Metal Gear Solid 4 и много разного другого. Японцы сами стали заложниками навязанной ими же игры в кино в первой половине нулевых. Не готовая к таким радостям аудитория с удовольствием потребляла немного дурные содержанием, однако дорогие и роскошные видеовставки на движке и прочие сопроводительные вещи – избыточный дизайн костюмов и локаций, различных меню и так далее. Всякая кинематография и проработка мелочей в кадре – в общем то, что называют production value, были такие, что западным играм в те годы можно было лишь удавиться от зависти. Ну, напомним извечные Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 и Devil May Cry. Было, понятно, и многое другое.

Впрочем, во второй половине десятилетия большинство крупных уцелевших западных контор догнали и перегнали японцев с их обилием роликов и количеством деталек на костюмах и фасадах-интерьерах локаций. Японцы тоже на месте не сидели, сделали вывод – раз публике нравится, значит, добра надо больше, значит – это и есть некст-ген, и то, за чем будущее.

Ну и вот вам результат. Capcom сидит у разбитого корыта, Square Enix больше опирается на наследство покойной Eidos, ну а Konami до последнего момента занималась вывозом своего производства на Туманный Альбион и не только. Тем временем визитной карточкой самих японских игр стало обилие смехотворных кат-сцен, зацикленность дизайнеров игр на конкретных аспектах визуального ряда и рудиментарность игрового процесса — что ещё более подчёркивает наработки зашедших далеко вперёд в данном вопросе западных разработчиков, бюджеты которых выросли до десятков миллионов грязных зелёных бумажек.

Однако, можно с Филом Фишем и не согласиться, если посмотреть на другую сторону японского игростроения. Лишённая даже подобия сценария Gran Tursimo стоит каждого затраченного рубля – настолько бескомпромиссная и великолепная автоэнциклопедия. Сложноватый и негостеприимный Armored Core – шероховатый, но глубокий и хороший продукт смешения симулятора робота и аркады. И, вот мы и подходим к теме, Dark Souls.

Про виртуальные миры

В основе Dark Souls  две важнейшие вещи, любая из которых могла бы служить столпом отдельной недурной игры. Первая — очень хорошая механика, построенная из вроде бы очевидных аспектов, но почему-то столь редко наблюдаемых вместе. Видно, японцы понимают что-то в системах виртуальных боёв, недаром самые интересные несимуляторы виртуальных единоборств и орудования громадным мечом вперемешку с двумя пистолетами имеют зачастую эмблемы Namco, Capcom и Platinum Games на обложках.

Читать далее

Рецензию на игру The Crew

Довольно много лет назад мир порадовала даже не гонка – просто игра про автомобили, Test Drive Unlimited. Сами автомобили, физическая модель, гонки и прочие состязания в ней порой казались вещами второстепенными, или и вовсе бессмысленной суетой. Всё затмевало собой место действия – благозвучный остров Оаху в Тихом океане. Путешествие по виртуальному острову в полную величину, воссозданному по спутниковым фотографиями – так, чтобы от одного конца до другого меньше чем за час доехать едва ли получится – было практически незабываемым впечатлением.

Может быть, ты ехал в далёкий автосалон в поисках нового автомобиля. Может быть, собирался участвовать в какой гонке. Может, искал гараж попросторнее для ширящегося автопарка. Не важно, что было задачей. Главное, как говорят, не цель, главное – путешествие, даже если ты сам считал иначе. Устремлённая к горизонту дорога манила вперёд и любой поворот обещал открытия. Test Drive Unlimited этим – уникальное явление на поприще виртуальных авто-игр. Схожие с ней ощущения, разве что, вызывают игры Bethesda.

Ну, и вот, этой зимой случился The Crew – игра от выходцев Eden Games, разработчиков того самого Test Drive Unlimited, во многом, его предшественника.

Чудо-остров в полную величину был променян на целые США – уже, разумеется, в определённом масштабе. Просторы США – довольной очевидный выбор, для большого открытого пространства видеоигры. Главная отличительная черта оных – ракурсы, узнаваемые по голливудским нетленкам всех пошибов. Тут знакомый мыс Канаверал, известный по первому любому фильму о звёзднополосатых космонавтах – со всеми полагающимися зданиями центра управления полётами, космодромами и даже челноком, приготовленным ко старту. Там – Новый Орлеан, едва ли не посреди болота и раскидистого леса. К северозападу – небогатый Детроит, чуть западнее – узнаваемый немного мрачноватый Чикаго, к востоку от него – вездесущий Ну-Йорк со всеми его Сентрал Парками, Таймз Скверами и прочими достопримечательностями. К Западу – долина Смерти с Лас-Вегасом посреди пустыни, огни которого едва ли с чем-то перепутаешь. А дальше – Сан-Франциско, Лос-Анджелес и вся прочая Калифорния.

TheCrewr-04 TheCrewr-02

Читать далее

Игровые миры: The Swapper

Опустевшие помещения далекой от населенной части вселенной космической станции. Тяжелая тишина, записи пропавших обитателей, их обустроенные хоромы. Расписанные кровью стены и мерзкие твари, материализующиеся за спиной, говорите? Вульгарность.

Поглощенные мраком научно-исследовательские базы, марсианские колонии, города американской глубинки, подводные мегаполисы, дрейфующие безжизненные корабли, как по морю, так и по космосу, целые обезлюдившие регионы. Где когда-то уже случилось что-то ЭДАКОЕ, последствия чего и приходится наблюдать игроку. Места пробуждают инстинкт исследователя. Найти, посмотреть поближе, узнать.

Почему оно так — вопрос сложный. Но едва ли из-за космического зомби, притаившегося за углом. Ох уж ты, проклятый зомби. Разрушить одной только твоей физиономией всю своеобразную мрачную магию такого места. Из чарующего расследования в почти физически ощущаемом миром игра тут же превращается в банальный шутер.

Без необходимой дозы пифпафа и душераздирающих кат-сцен и результатами их скрещивания, такое чувство, сегодня и шагу ступить нельзя.

Ну а тут попался под руки Swapper – в чём-то схожая с Portal игра-головоломка. Схожая, пожалуй, только в практическом одиночестве игрока наедине с молчаливым исполнителем главной роли – передаточным звеном между играющим и самой игрой. Ни единого удара или выстрела по живому, ни единой перестрелки, сцены экшна и прочего. Только безлюдные покои станции, разбросанные дневники и любопытные интерьеры, научно-фантастический девайс под рукой, и задачки, требующие разрешения. Девайс, на чём и построена игра, умеет создавать до четырёх копий безымянного астронавта на экране. Копии повторяют все движения оригинала. Оригинал отличается от копий одним лишь наличием сознания – то бишь подконтрольности игроку. И то может быть с лёгкостью переброшено в тело любого клона. Нужно спуститься в огромную пропасть, но хрупкое человеческое тело этого не выдержит? Бросься вниз, по пути создавая копии и передавая своё сознания в них, одна из них окажется либо на земле, либо недалеко от неё и выживет. Тут же различные головоломки с подвижными ящиками, лучами смерти, кнопками и рычагами. Всё это было есть и будет, но средство решение головоломок резко уникальное, потому процесс едва ли вызывает чувство повторения пройденного материала. Как и в Portal, в Swapper на пути регулярно попадаются новые препятствия, усложняющие общее решение задачек. В целом, уровень оных не достигает каких-либо невероятных значений, а всю игру можно легко осилить за вечер-пару.

 Внешний облик игры весьма своеобразен. Как будто кто-то очень постарался сделать как можно более реалистичную stop-motion картину из имеющихся под руками предметов. Стилизация делает своё дело, хорошие эффекты освещения и достижения видеографической мысли позволяют на полную использовать потенциал выбранного стиля. Изображение очень приятное и запоминающееся, звуковое сопровождение удачно дополняет производимый эффект, а мрачный сюжет перекликающийся с центральной игровой механикой, как положено прошедшийся по паре разных научно-фантастических идей и следующих из них моральных проблем, ставит последний нужный штришок жутковатому пространству интерактивного путешествия.

Игровые миры: GTA V (Playstation 3)

GTA 5 – величина абсолютная. Новая высота, взятая небезызвестным издателем Rockstar на пути к мечте о виртуальной реальности. Закоулки, киностудии, загаженные кварталы, промышленные зоны, оживлённые центры, стеклянные башни, сельские аэродромы, уездные городки, чистые улочки, леса, пустыни, горы, болота, пестрящие отдыхающими пляжи. С порога GTA 5 красует всем своим долго и скрупулёзно накопленным добром. В ходе рекламной кампании пару раз как бы невзначай специалистами по затравливанию мозгов было помянуто – мол, оцениваемая – самая высокобюджетная всех В и Н. Оглядывая округу в пешей прогулке, при нырянии с аквалангом, полёте на кукурузнике, верхом на шустром мотокроссовом мотоцикле или за рулём мощного как бы вымышленного авто итальянского производства, становится ясно, что в GTA 5 помимо огромного количества денег вложено и пропорциональное количество труда.

Разрешите небольшое лирическое отступление. Можно?

Что вы, уважаемые читатели, находите наиболее важным в игре? Одни бодро и не задумываясь ответят – сюжет! Вторые, не менее быстро – игровой процесс! Может быть, даже найдётся кто-то, кто скажет – внешний вид.

Львиная часть труда разработчиков так и останется в стороне. Диалоги, персонажи и ролики – на мой взгляд, вещь сама по себе весьма хорошая. Без хороших персонажей и толковых диалогов, хорошей постановки – не обойдётся не один хороший кинофильм, собственно эти три вещи во многом и есть сам кинофильм. А что видеоигры? Должны ли они обезьянничать и повторять узкого кругозором старшего брата?

1 Видеоигры могут куда больше, чем просто показывать ролики и выдавать реплику за репликой, смачивая всё это необходимой дозой перестрелок, драк, погонь и фейерверков. Мир любого кино, особенно научной и ненаучной фантастики, исторических постановок – начинается с левой стороны кадра и заканчивается правой. За пределами кадра — зелёный экран, торец декорации, осветители, операторы, режиссёр в своём кресле. Кино – грамотно выстроенная иллюзия, даже иллюзия иллюзии. Создание воздушных замков в воображении публики, при наличии лишь канцелярского ножа и мотка верёвки. Подобно фокуснику на сцене, кино заставляет смотреть в одну сторону, пока всё действие происходит совсем в другой. Читать далее

Рецензия на игру Battlefield 4 и немного про Battlefield Hardline

Минул уже год с изрядным прицепом, как вышел BF4. Много всякого с ним за отведённое время успело приключиться, и писать отзывы о нём сейчас – странно и поздно. Можно, однако, подвести итоги года его жизни. Тем более, как известно, в ближайших перспективах нас ждёт появление обязательного продолжения. В обязательном продолжении всё немного иначе, чем в BF4 – там служители правопорядка и голливудского пошиба злодеи в костюмах и масках соревнуются чёрт его знает зачем, попутно уничтожая друг друга из разного рода стрелкого оружия, гранатомётов, мин и другого подручного. В традиционном бардаке принимают участие транспортные средства – мотоциклы, легковые автомобили, броневики и вертолёты. Зрелище не то, что узнаваемое – симметричное тому, что можно наблюдать в заглавной игре.

Про карты

Разработчики негодуют и обижаются, когда Hardline называют аддоном. Публика говорит: «Ну как же, у вас всё так же, как и в предыдущей игре, только модельки и карты другие», а те в ответ: «Ну так на то ж оно и Battlefield, вот мы ж поменяли вещи – так называемый «сеттинг», перетасовали классы и сменили боевую технику на гражданскую, считай, всю игру переделали, чего ж вы ещё хотите?».

Тут уместно вспомнить то, каким представлялся его предшественник перед своим выходом. В различных демонстрациях, закрытых и открытых тестированиях были показаны две карты.

Siege of Shanghai, которую я отмечал ранее, не просто отличная карта, а нечто принципиально новое. Взять различные элементы карты, вроде закрывающихся и открывающихся ставень, исправно работающих лифтов, срабатывающих от прикосновения сигнализации автомобилей и многое другое, вплоть до разрушаемого в центре карты небоскрёба. Различные интерактивные элементы карты создавали впечатление куда более живой обстановки, чем любой аналог из любой другой сетевой игры доселе. В деле Siege of Shanghai оказалась ещё и интересно выстроенной. Центральный небоскрёб был ключевой точкой, позволявшей быстро достигнуть с его вершины любого конца карты – идея, переворачивающая вверх дном традиционную динамику подобных матчей. Опять же, многочисленные разрушаемые куски обстановки добавляли ещё больше жизни. Ну а различные объекты, на которых находились остальные четыре ключевые точки карты, полностью закрепляли впечатление. Полные различного барахла, разных подходов к атаке и обороне, грамотно создававшие пространство между пехотой и техникой. Один – большой супермаркет, вторая – станция метро, ну, вы и так знаете. До сих пор с уверенностью заявляю, что Siege of Shanghai – одна из лучших карт для сетевых баталий, что доводилось видеть.

Shanglhai-05 Shanglhai-02

Читать далее