Архив рубрики: Обзоры

Обзоры грядущих игр. Факты, статьи, мысли

В поисках Ace Combat’а

Случается время от времени внезапное желание. Бороздить простор небесного океана, неуловимо ускользать из-под прицела противника. Уверенно зайти в хвост другому, запустить пару ракет и пафосно, как в кино, где badass никогда не смотрит на взрывы, тут же сделать вираж и оказаться в тылу следующего. Нет, желания в авиасимуляторы играть не возникает совсем. Авиасимуляторы – прекрасный жанр игростроения, который я искренне уважаю, но предпочитаю любоваться издалека. Однако, отрадно, что тот до сих пор подаёт признаки жизни – так в Steam’е живёт перерождённый Lock on, ныне отзывающийся на аббревиатуру DCS, а рядом соседствует Ил-2, целиком посвященный битве за Сталинград.

В такие моменты хочется схватить с прилавка какую-нибудь аркадную леталку, ну, что-то вроде Ace Combat или, хотя бы, H.A.W.X. Но прилавок пустой. На H.A.W.X., думается, уже смело можно ставить крест – едва ли мы вообще ещё когда-нибудь увидим полноценную игру, носящую сию фамилию. Ну а крайний Ace Combat вышел три года назад, за ним последовала лишь использующая ресурсы из предыдущих игр т.н. free-to-play Ace Combat Infinity – забава неожиданно неплохая, но не для наших интернетов.

Ну и тут, стало быть, решено было провести углубленный анализ различных альтернатив. Неожиданно богатым на них оказался Steam Early Access. Читать далее

Игровые миры: The Swapper

Опустевшие помещения далекой от населенной части вселенной космической станции. Тяжелая тишина, записи пропавших обитателей, их обустроенные хоромы. Расписанные кровью стены и мерзкие твари, материализующиеся за спиной, говорите? Вульгарность.

Поглощенные мраком научно-исследовательские базы, марсианские колонии, города американской глубинки, подводные мегаполисы, дрейфующие безжизненные корабли, как по морю, так и по космосу, целые обезлюдившие регионы. Где когда-то уже случилось что-то ЭДАКОЕ, последствия чего и приходится наблюдать игроку. Места пробуждают инстинкт исследователя. Найти, посмотреть поближе, узнать.

Почему оно так — вопрос сложный. Но едва ли из-за космического зомби, притаившегося за углом. Ох уж ты, проклятый зомби. Разрушить одной только твоей физиономией всю своеобразную мрачную магию такого места. Из чарующего расследования в почти физически ощущаемом миром игра тут же превращается в банальный шутер.

Без необходимой дозы пифпафа и душераздирающих кат-сцен и результатами их скрещивания, такое чувство, сегодня и шагу ступить нельзя.

Ну а тут попался под руки Swapper – в чём-то схожая с Portal игра-головоломка. Схожая, пожалуй, только в практическом одиночестве игрока наедине с молчаливым исполнителем главной роли – передаточным звеном между играющим и самой игрой. Ни единого удара или выстрела по живому, ни единой перестрелки, сцены экшна и прочего. Только безлюдные покои станции, разбросанные дневники и любопытные интерьеры, научно-фантастический девайс под рукой, и задачки, требующие разрешения. Девайс, на чём и построена игра, умеет создавать до четырёх копий безымянного астронавта на экране. Копии повторяют все движения оригинала. Оригинал отличается от копий одним лишь наличием сознания – то бишь подконтрольности игроку. И то может быть с лёгкостью переброшено в тело любого клона. Нужно спуститься в огромную пропасть, но хрупкое человеческое тело этого не выдержит? Бросься вниз, по пути создавая копии и передавая своё сознания в них, одна из них окажется либо на земле, либо недалеко от неё и выживет. Тут же различные головоломки с подвижными ящиками, лучами смерти, кнопками и рычагами. Всё это было есть и будет, но средство решение головоломок резко уникальное, потому процесс едва ли вызывает чувство повторения пройденного материала. Как и в Portal, в Swapper на пути регулярно попадаются новые препятствия, усложняющие общее решение задачек. В целом, уровень оных не достигает каких-либо невероятных значений, а всю игру можно легко осилить за вечер-пару.

 Внешний облик игры весьма своеобразен. Как будто кто-то очень постарался сделать как можно более реалистичную stop-motion картину из имеющихся под руками предметов. Стилизация делает своё дело, хорошие эффекты освещения и достижения видеографической мысли позволяют на полную использовать потенциал выбранного стиля. Изображение очень приятное и запоминающееся, звуковое сопровождение удачно дополняет производимый эффект, а мрачный сюжет перекликающийся с центральной игровой механикой, как положено прошедшийся по паре разных научно-фантастических идей и следующих из них моральных проблем, ставит последний нужный штришок жутковатому пространству интерактивного путешествия.

Игровые миры: GTA V (Playstation 3)

GTA 5 – величина абсолютная. Новая высота, взятая небезызвестным издателем Rockstar на пути к мечте о виртуальной реальности. Закоулки, киностудии, загаженные кварталы, промышленные зоны, оживлённые центры, стеклянные башни, сельские аэродромы, уездные городки, чистые улочки, леса, пустыни, горы, болота, пестрящие отдыхающими пляжи. С порога GTA 5 красует всем своим долго и скрупулёзно накопленным добром. В ходе рекламной кампании пару раз как бы невзначай специалистами по затравливанию мозгов было помянуто – мол, оцениваемая – самая высокобюджетная всех В и Н. Оглядывая округу в пешей прогулке, при нырянии с аквалангом, полёте на кукурузнике, верхом на шустром мотокроссовом мотоцикле или за рулём мощного как бы вымышленного авто итальянского производства, становится ясно, что в GTA 5 помимо огромного количества денег вложено и пропорциональное количество труда.

Разрешите небольшое лирическое отступление. Можно?

Что вы, уважаемые читатели, находите наиболее важным в игре? Одни бодро и не задумываясь ответят – сюжет! Вторые, не менее быстро – игровой процесс! Может быть, даже найдётся кто-то, кто скажет – внешний вид.

Львиная часть труда разработчиков так и останется в стороне. Диалоги, персонажи и ролики – на мой взгляд, вещь сама по себе весьма хорошая. Без хороших персонажей и толковых диалогов, хорошей постановки – не обойдётся не один хороший кинофильм, собственно эти три вещи во многом и есть сам кинофильм. А что видеоигры? Должны ли они обезьянничать и повторять узкого кругозором старшего брата?

1 Видеоигры могут куда больше, чем просто показывать ролики и выдавать реплику за репликой, смачивая всё это необходимой дозой перестрелок, драк, погонь и фейерверков. Мир любого кино, особенно научной и ненаучной фантастики, исторических постановок – начинается с левой стороны кадра и заканчивается правой. За пределами кадра — зелёный экран, торец декорации, осветители, операторы, режиссёр в своём кресле. Кино – грамотно выстроенная иллюзия, даже иллюзия иллюзии. Создание воздушных замков в воображении публики, при наличии лишь канцелярского ножа и мотка верёвки. Подобно фокуснику на сцене, кино заставляет смотреть в одну сторону, пока всё действие происходит совсем в другой. Читать далее

Бета-версия Battlefield 4

Понятия не имею, как много правок было внесено в баланс игры. Однако, имеют место быть следующие наблюдения.

Танки и прочая бронетехника, под огнём летящих со всех сторон реактивных противотанковых снарядов, охотно мрёт, порой даже от двух удачно поставленных выстрелов. Бои вновь приобрели определённую динамику и элемент азарта – неожиданный спуск на парашюте в тыл противника, ловкие перебежки от укрытия к укрытию, внезапная атака в фланг после пересечения реки. Надоедливый эффект подавления в игре отсутствует и не то из-за это, не то из-за каких-то иных правок, но жить и не давать жить другим в Battlefied 4 куда веселее, чем в  Battlefied 3.

Ну в целом – многочисленными правками тут и там игра куда меньше выводит из себя, куда реже заставляет вспоминать изысканные трёхэтажные образцы отдельного вида лексики, чем её предшественница. В целом, игра обладает тем, чем изрядно была преисполнена Bad Company 2, и чего существенно не хватало Battlefield 3.

Интерфейс при респауне, доработанный killcam, изначально выданный набор снаряжения (шире одного лишь голого М4 или АК-74, как было понятно где) – прицелы и лазерные указки на казённом АК-12 и изначально открытый набор снаряжения танка. Десятки, а то и сотни отличий тут и там, и все – в правильную сторону.

Про улучшенные графику и звук заводить разговор бессмысленно – youtube вам в помощь.

А вот сама карта, которая Siege of Shanghai. Понимаю, на меня сейчас многие могут посмотреть косо, но со своей стороны заявляю. Siege of Shanghai – одна из лучших карт для сетевых побоищ, что мне доводилось видеть. Каждая захватываемая точка в Conquest очень грамотно разделяет пехоту и технику. Каждый флаг – по-своему особое место – станция метро, здание парковки, бар на крыше небоскрёба, супермаркет и ресторан на берегу. Каждый может захватить и бронетехника и пехота – в случае с метро, как и на улице наверху первой, так и внутри станции второй. У пехоты всегда хватает укрытий и способов отхода, всегда есть и что-то, укрывающее их от ушлых парней, что верхом на вертолётах.

При том, сам уровень воспринимается практически живым.  Огромное количество объектов – заставленные товаром стеллажи, манекены, столы, стойки, стулья и прочая фурнитура. Всё разносится в щепки, пробивая все стены насквозь через всё это может практически не останавливаясь проехать танк. Источники света гасятся, разносятся перекрытия, в случайном магазине зазвучит сигнализация, по нажатию кнопки опускаются ставни, случайный лифт быстро доставит на случайную крышу.  Огромное количество укрытий и в то же время – свободы для перемещения. Любой танкист должен понимать – в любой момент в него может прилететь ракета откуда угодно – из одного из выходов станции метро, с любой крыши любого небоскрёба, с какого карниза, или со стороны фасада магазина. Зазевавшихся снайперов и инженеров на крыше легко перестреляет пролетающий мимо вертолёт.

В общем, замечательная и сбалансированная карта, куда более приятный игровой процесс, множество новых различных опций – новое снаряжение, навешиваемое всякое на автоматы, доступные всем классам стволы и прочее, прочее, прочее.

Ну и самое главное, бета-версия уже принесла столько удовольствия от игры, сколько не принёс Battleflied 3 за долгие месяцы, а то и целиком за два года.

Творчество с просторов нашего форума

Форум наш, как говорится, is no more. Но отдельное творчество было решено сохранить. Так что встречайте.

Супер

развернуть

Хищники

развернуть

Ученик чародея

развернуть

Avatar the game

развернуть

Alan Wake

развернуть

Last Express

развернуть

Gran Turismo 5

развернуть

Обзор: Spec Ops: The Line, Dragon’s Dogma, Dirt Showdown

Делимся впечатлениями о новых демо-версиях: неплохого шутера, добротной RPG и весьма посредственного продолжателя линейки раллийных симуляторов.

Читать далее

О книге How to Live Safely in Scieince Fiction Universe, Чарльз Ю

Весьма странная книжка.

Как-то авторы Portal в своих комментариях к игре поделились, что комедия зачастую строится на одной из двух ситуаций: взаимодействие ненормального персонажа с нормальным миром и нормальными населением этого мира, что и порождает смешные ситуации. Или же наоборот — вменяемый персонаж из близкого и понятного нам окружения оказывается в безумном мире и взаимодействует с безумными персонажами, и на стыке и образуется юмор.

Синопсис книги явно намекает на использование последней концепции. Он примерно такой.

Главный герой застревает во временной петле в некой небольшой научно-фантастической вселенной (так её главный герой и называет) с номером 31, незаконченной и нестабильной. Застревает внутри своей машины времени (вполне нормальном, кстати, средстве перемещения в вымышленном мире), габаритами более всего напоминающую телефонную будку, вместе с физически несуществующим верным псом Эдом и операционной системой женского пола, Тамми, в которую тот тайно влюблён.

Каков задел! Читавшие Дугласа Адамса довольно потирают руки, готовят деньги и читают книжку не дожидаясь, пока до той доберутся наши особо одарённые переводчики и к чертям похоронят весь юмор, асбурд и шутки.

Читать далее

Обзор: Final Fantasy Xlll-2, Future Cop: L.A.P.D., «Шерлок Холмс 2: Игра Теней».

Времени у нас, Сов, в последние месяцы становится всё меньше. Заниматься новостями и обзорами стало довольно затруднительно, от многих вещей и вовсе пришлось отказаться. Результаты вы, наши редкие, но тем и дорогие нам, читатели уже, вероятно, давно наблюдаете. Откровенное безобразие, рецензии два раза в месяц и резко поредевшее количество записей.

С таким положением дел мы мириться всё же не хотим, а потому попытаемся проявиться себя в новых форматах. Что, конечно, не отменяет вероятности того, что наши начинания заглохнут на полпути, как оно в нашей жизни частенько и бывает.

Но не будем о грустном, наши редкие читатели, будем о новом. Ибо нового-то хватает.

Читать далее

Лауреаты премий Всезнающих Сов

Минувший год, вне сомнений, был богат на отличные игры. Но как бы отмечающие этот факт извечные списки «Десять лучших», «My game of teh year» и прочие выглядят сущей насмешкой в этом году, и вообще — всегда вгоняют нас в смертельную тоску, а порой и вовсе вызывают приступы головной боли.

Потому, в этот раз мы решили отметить конец года и наступление нового подведением итогов со своими премиями и несомненно с самыми правильно отмеченными выдающимися играми года. Читать далее

Beyond Good and Evil и Enslaved. Альтернативное мнение

Beyond Good and Evil и Enslaved – не самые похожие на свете игры. Славное вчера и обыденное сегодня, в них куда больше различий, чем сходств. Однако, к каждой в свой промежуток времени приклеелся практически идентичный ярлычок неопределённого “adventure”. Публика и в тогдашние и в теперешние времена была увлечена совсем другими вещами, и обе оказались не у дел. Читать далее