Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на игру Shadow of the Tomb Raider

Как и ожидалось, очередная пара лет — подоспел очередной сиквел перезапущенного Tomb Raider, 2013-го года. Впрочем, в этот раз за рулём вместо некогда внушавшей уважение Crystal Dinamics — Eidos Montreal, отличившаяся Deus Ex Human Revolution и далее выпустившая довольно посредственные Thief и Mankind Divided. Возможно, вполне логичным было бы ожидать, что новая команда привнесёт в набившую оскомину (лично мне) формулу долгожданные изменения. Привнесла ли? Игре на момент написания этого текста уже два года — думаю, все прекрасно и так осведомлены, что нет.

Да, играть в это всё ещё гладко и приятно. Некоторые механики расширились и углубились — заплывы под водой, всякие скалолазательные примочки; головоломок стало побольше, а бездумного тупорылого экшна, вызываюшего зевоту простенького stealth’а и т.н. setpieces — меньше. Вроде бы даже и шаг в правильном направлении. Скакать, лазать по одинаковым стенкам с ледорубами и всё пр. — незамысловато, но весело. Взаимодействие со всякими элементами головоломок тоже получилось неплохо.

На картинке — тропические джунгли в духе х/ф «Хищник»: с чмокающей грязью под ногами, неустанным гулом многочисленных насекомых, птиц и прочей местной живности; с густой растительностью и прочими отличительными чертами места, в котором в жизнь не захочешь оказаться, во всяком случае не сделав себе предварительно десяток-другой прививок от целого букета болезней.

Чисто с технической и визуальной стороны — работа проделана достойная. Растительность и вода почти как настоящие, густая грязь как полагается утопает под ногами Лоры, звук вокруг вселяет глубокое уважение к месту. Звук от выстрела винтовки или пистолета тоже внезапно радует и вызывает уважение, а музыкальное сопровождение местами ловит удачную радиоволну конкретного субжанра Ambient, который я б охарактеризовал словом Tribal. Ну, это там, где дикие барабаны и прочие преимущественно ударные инструменты и вокальные вскрики озвучивают музыку, которую богатенькие производители кина из солнечной и беззаботной части Калифорнии включают при появлении в кадрем индейских племён из средней Африки.

Для большего погружения игра обзавелась несколькими нестандартными настройками сложности. Очевидно, протёртый ландшафт ногами, пузами и задницами многочисленных Лор Крофт, ходившими этими же тропами и лазавшими этими же отвестными обрывами до тебя; т.е. все эти яркие маркеры, помечающие тебе зачастую единственный правильный путь для прыжков и карабканья по традиции со времён как минимум первого Uncharted — они теперь отключаются. Как отключаются и навязчивые подсказки, озвучиваемые ртом Лоры, для решения и без того несложных головоломок. В далёкие времена первого Playstation, где в определенных местах, из-за условностей графики и неочевидных дизайнерских решений можно было застрять на часы, дни и даже месяцы — такая feature была бы как манна небесная, и любые намёки на неё на страницах какого-нибудь игрожурнала вызывала особо усиленное слюноотделение. Но не теперь — прошло двадцать лет, и некогда регулярно навещаемый ресурс gamefaqs, толстенькие книжечки с прохождениями и целые оффлайн-базы данных читкодов кажутся совершенно бессмысленными. Тебе всё и так на блюдечке разложат, порежут, положат в ротик, руками за тебя его подвигают — тебе только проглотить останется. Неплохо б какой-то баланс найти, и вроде даже очередной Tomb Raider хотя бы попробовал что-то сделать, в отличие от… хотя о чём это я?

Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на игру CrossCode

CrossCode смело и уверенно вошла в список моих самых любимых игр, отметая в сторону аргументы о дешёвом пиксель-арте и игровом процессе ретро-жанра, заточенном на старперскую слезу умиления.

В наши непростые дни путь к кошелькам игроков стал куда короче. Небольшая группа незадачливых разработчиков может, используя подручные инструменты: говно, палки и веревки; собрать полноценную игру с размахом и амбициями, а затем её распространить через просторы интернетов минуя прихоти издательств. Но есть подвох. Рисовать современную трёхмерную графику и анимацию всё сложнее, а чтобы оно ещё и без проблем и коллизий работало, на примере уймы трёхмерных инди-игр — и вовсе задача порой непосильная.

Вполне возможно, стоит относиться снисходительнее к тем, кто вынужден использовать графику и приёмы давно минувших дней, воплощая в остальном вполне свежие и актуальные концепции?

Вот CrossCode встречает нас логотипом HTML 5, а следом — понятно, та самая пиксель-арт графика. Которая осточертевшие (или любимые — но, как правило, не в наших краях) всем 16-битные Chrono Trigger’ы и Legend of Zelda.

Но как только управление оказывается в руках — управляемый персонаж взаимодействует с окружающим пространством, NPC, передвигается и атакует вполне в соответствии с актуальными требованиями времени. Дистанционные атаки используют традиционную раскладку twin-stick шутеров. Ближний бой, который основная часть — использующий весь опыт последних трёх десятков лет яростный экшн, требующий контролировать полоску MP, чёткого использования уклонения, комбинирования навыков и готовности на ходу переключиться на другой стиль боя. Чуть погодя раскрывается дерево навыков и пассивных способностей, инвентарь и экипировка. К счастью, перед нами не очередной looter-что-нибудь там. Каждый предмет уникален, и нередко заставит приложить должные усилия к.

Один из главных столпов игры — т.н. exploration. В локациях уйма секретов, и все они заставляют поломать голову, искать неочевидные пути и скакать между платформами. Сильно покруче чем, например, в Shadow of Tomb Raider, который настолько безыдейный и предсказуемый, что ему даже отдельную порцию желчи выделять не охота.

Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на игру Kentucky Route Zero

Скажу провокационное. Kentucky Route Zero мне не просто очень нравится, на мой нескромный взгляд — она одна из самых интересных и внешне привлекательных вещей среди всего интерактивного мира развлечений. «Одна из» — не потому, что она в условном хит-параде кому-то в чём-то уступает. А только потому, что видеоигры — они крайне разные по своей природе.

Kentucky Route Zero — своего рода игра жанра Point’n’Click, которая когда-то собрала небольшую сумму на одной из платформ Сrowdfunding. Выходила эпизодами и находился в разработке почти десять лет, а паузы между эпизодами росли почти в геометрической прогрессии.

Kentucky Route Zero вдохновлена уймой совершенно разного и несочетаемого. В ходе прохождения Kentucky Route Zero часто звучат и отрисовываются отсылки к текстовым квестам — одному из самых древних жанров компьютерных игр, где вся графика — чёрный фон да текст на нём. Как и с книгами, всё происходящее в них предоставлено воображению читающему. Параллельно регулярно встречаются и упоминаются всевозможные простые электронные и радиоустройства, в первую очередь — осциллограф, на котором изображение формируют белые линии на тёмном фоне, опять же предоставляющие много чего воображению. Загадочная заглавная подземная трасса Zero внешне и вовсе очень похожа на нестабильную петлю Гистерезиса. Среди прочего, разработчики  увлекаются театром и отдельным прикладным искусством создания декораций для него — где тоже брошенный свет выделяет нужные фигуры и персонажей. Всесторонне развитые ребята; нерды, как говорят.

Видно поэтому практически на протяжении всей Kentucky Route Zero доминирует фон чёрного цвета. Грамотно поставленным освещением на нём выделяются локации и персонажи.

Декорации более всего отображают эстетику жанра Fantastic Realism, они не всегда вписываются в привычные каноны реального мира, чем дальше — тем всё сильнее; следом за персонажами, которые начинают исследовать буквально глубины ночного штата Кентукки. Находящийся на пляже подземной реки бар; странная бюрократическая контора, с экстравагантной архитектурой, обосновавшаяся в пещере; заправочная станция в форме огромного коня, скрытого ниже шеи под землёй. Отличная музыка жанра Ambient с неожиданным эхо, радиошумом и особой работой с басами дополняет мир и оживляет каждое по-настоящему странное место. Отдельные композиции создают особое впечатления погружения во что-то древнее и необъятное: громадные залы пещер, своды скрытые тьмой; но в то же время, населенные, слабо пульсирующие жизнью и цивилизацией. В них же используется освещение с преобладающими тёплыми оттенками: здесь не страшно — скорее просто немного одиноко. Невозможное становится чуть более возможным, а знакомое и повседневное спокойно сожительствует с фантастическим. Очень необычный во всех отношениях игровой мир.

Персонажи, однако, не несут какую-то бессмысленную сюрреалистичную хрень в духе отдельных успешных инди-игр (см. Dear Esther). Округа подземной реки Echo и загадочной трассы Zero полна следов прошедших по ней, иссушивших её до дна и бросивших оставшееся на произвол судьбы прелестей капитализма. В ходе случайных диалогов, где ты выбором реплик не управляешь персонажем, а ковыряешься у него в голове; постоянно проскальзывают неумолимые проблемы неподъемных долгов и безысходности края, лишенного будущего. Здесь — хозяин заправочной станции, тут — простой алкоголик, там — семья, построившая себе в долг дом. Никто не орёт ничего в ухо, не показывает жуткие рожи и заброшенный город, как некоторые наши кинематографисты; но на всякие мысли наводит регулярно. Почти буквально населенные призраками опустевшие шахты, беспредел эксплуатации рабочих и company store, позабытый компанией город и его жители после того, как шахта оказалась исчерпана, тут же — производство и торговля нелегальным алкоголем наводящей страх на округу ОПГ — полагаю, авторы достаточно близко знакомы с историей одноэтажной Америки двадцатого века.

Ну и тут и там разработчики из Cardboard Computer всячески демонстрируют познания из мира экспериментального искусства, которым, очевидно, они тоже увлечены. Всё это случайно можно узнать ковыряясь в интернете — где и какую инсталляцию авторы цитируют, где чем-то вдохновлялись. Отсылок и интересных элементов — уйма; но мне, серому, всё это совершенно чуждо. Впрочем, и это способствует созданию и без того неслабого визуального ряда и аккумулированному заряду идей, если кто-то пожелает копать глубже.


Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на Mass Effect Andromeda

Филин не даст соврать, неизбежность реакции сообщества, известной в зарубежном интернете под названием Metabombed, для меня была очевидна за месяцы до выхода игры. Возможно, предположить об исходе всей штуки с новым Mass Effect’ом можно было и того раньше. Массы игравших во все три случившиеся игры делятся на разные категории – многим-то, как выясняется, нравились совершенно разные вещи в противоположных играх серии. Кому-то вездеход и далекие планеты подавай, кому – побольше новых харизматичных товарищей или, желательнее, старых; кому – мега-концовок, кому – широкий выбор экипировки и инвентарь, кому ещё что.

Стоящая за Mass Effect студия, которая, как упомянет каждый второй строчивший комментарии в каком-нибудь ютюбе, на самом деле команда «Б». Ну, как с Dark Souls 2, самозванцы какие-то, взявшие на себя святое имя Bioware, а, значит, у них по определению ничего годного выйти не могло. Ну вот, студия получила могучую оплеуху от опекающей её доброй мега-корпорации Electronic Arts, значимую часть разработчиков разогнали, а оставшиеся будут помогать клепать какие-нибудь онлайн-радости на подтанцовке у более успешных. Ну, и пытаться немного довести до ума то, что всей организованной массой делали последние лет хрен знает сколько. Потом, разумеется, их закроют реструктурируют. А Mass Effect отправился на пыльную полку, откуда его ждёт непременный ребут лет через кто его знает сколько.

Заслужили ли товарищи из команды «Б» такого? Настолько ли плоха игра?
Что получится, если умножить шесть на семь?


Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на Just Cause 3

Just Cause 3 – совершенно прямолинейное удлинение Just Cause 2 с очевидной цифрой на конце. Вы знаете, огромные, хоть и довольно однообразные, просторы, разбросанные по ним города, безумные военные базы, заводы и порты, уничтожаемое всякое. И почти неубиваемый главный герой, орудующий всяким – лебедкой, парашютом, «крылатым» костюмом, взрывчаткой.

Среди хорошего у нас как обычно числятся:

Полный набор транспорта, бронетехники и воздушных судов, которым предлагается сеять смерть и разрушение ради неких высших целей – в наши пресыщенные дни, впрочем, оно уже никого особо не будоражит.

Очередная достойная техно-демонстраций, замерителей железных пиписек и т.п. роскошная графическая составляющая. Далёкие дали, синее небо, манящее море, красивые волны и поля, полные аккуратной травы, пшеницы и лаванды. К сожалению, большого разнообразия среди природной, так сказать, части наблюдать не приходится, а просторы настолько просторные, что пресыщение наступает задолго до экватора сюжетной линии.

На всей этой красоте размещены, как водится, многочисленные военные базы разного толка, безумные сооружения в духе прибежищ злодеев из кинофильмов о Джеймсе Бонде, скромно скукожившиеся города, заводы, порты, аэродромы. Повсюду разбросаны десятки разрушаемых объектов – все исчезают в красивейших клубах пламени, столь красивых, что даже сравнить на сегодняшний день особо не с чем.


Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на Deus Ex Mankind Divided

deus-ex-title

На определенном этапе закономерно казалось, что полноправному продолжению Human Revolution не быть — странные откровения издателя, попытки овладеть мобильным рынком, финансовые отчеты и многое другое. Хоть Human Revolution и был игрой хорошей во многих отношениях, едва ли он когда-либо относился к категории мастодонтов, способных принести издателю от 5 млн. проданных копий и выше.

Ну а тут продолжение, спустя каких-то пять лет. Даже и не верится, что столько воды утекло.

Human Revolution, напомню, появился в окружении игр, вроде Mass Effect 2, X-Com Declassified, Splinter Cell Conviction и Alpha Protocol. Издали весь этот мучительный выбор реплик и обещанные различные подходы к прохождению уровней казались лишь пущенной пылью в глаза. За продемонстрированными разработчиками в роликах вариантами прохождения виделась пара уровней, созданных исключено для ярких пиар-целей. За стратегически расставленными укрытиями, улучшениями, набором оружия и выбором реплик виделась калька с Mass Effect’а. Не верилось обещаниям совсем, потому как игры, вроде Human Revolution, не доводилось видеть целую вечность; а по большому счёту, пожалуй, и совсем. Ну, чтоб и стелс, и экшн, и элементы ролевой игры со сложными разветвленными уровнями – доступно и понятно. Чтоб кнопок нужных — как на геймпаде, да без лишней неочевидной ерунды и слегка отталкивавшей в былых ПК-играх погони за глубинами реализма.

В результате Human Revolution была во многом откровением. Потом уже последовал шикарный Dishonored, усугубивший и без того внезапное счастье. Инди-индустрия так же подкинула нескольких прекрасных образчиков.

Ну а тут и продолжение пожаловало. Про игровой процесс много нового не скажешь – рекомендую читать моё словоблудие пятилетней давности. Вкратце, есть несколько путей прохождения. Отстрел всего живого с использованием укрытий; тихое прямолинейное прохождение – либо с тем же огнестрелом да с глушителями, либо с импровизированной дубиной по затылку; взлом всех встречных зубодробительных замков и компьютеров; либо шараханье по вентиляционным шахтам, окнам, парапетам и т.д. Для всего есть свои заботливо спрятанные в подопечном А. Дженсене читерские девайсы, позволяющие тому творить необходимую уличную магию. Разумеется, изначально закрытые ширмой шкалы прогресса, разумеется – за одно прохождение все вряд ли получится открыть. Так же для части путей предусмотрены особые прикрепляемые к автоматам, дробовикам и пистолетам радости – прицелы, разные типы патронов, глушители и т.п.


Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на Mirror’s Edge Catalyst

MirrorsEdge01

Хотели новый Mirror’s Edge? Хотели больше, хотели краше? Получите-распишитесь. Придраться, по существу, даже не к чему: он практически такой, каким его видели или хотели видеть.

Смотреть на всё это дело приятно. Ребята из шведской студии с достаточно известным названием, во-первых, действительно мастера своего дела. Их графическая технология с не менее известным именем на экране творит прекрасное, что даже без звонких эпитетов вспоминать соседний Rise of Tomb Raider не хочется. Приятные отблески и текстуры стен, сочное освещение и палитра, далекие дали. Пусть живой мегаполис и остался практически за кадром, всё это проносится мимо тебя с безупречными 60 кадросекундами на консолях и не на самом новом железе. Возьмите практически любой скриншот — картинку иначе как роскошной не назовёшь. Потому как, во-вторых, у способных шведских ребят в наличии есть бюджеты, исправно подпитываемые монстром из антиутопических художественных произведений, именуемым Electronic Arts. Одними способностями далеко не уйдёшь в наши дни, на всё нужны деньги. Ну и вот, так роскошно, как новый Mirror’s Edge, смотрятся исключительно единичные, самые мясистые и зубастые конкуренты ААА-мира.

MirrorsEdge02 MirrorsEdge03 MirrorsEdge04 MirrorsEdge05


Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на Rise of Tomb Raider

Трудовите, злополуки!

Лора Крофт (не путать с чертовкой Ларисой) возвращается! Ледорубом по черепушке, стрелой в горло, кровищей на снегу! Миленьким личиком, дрожащим на морозе нежным подобородочком и срывающимся голоском! Встречайте, Лора Крофт – продукт генной инженерии, помесь Джейсона Вурхиза и одной из его девственно бестолковых жертв.

Многим искренне нравится это личико и этот голосок, спорить сложно. Зайдите в соответствующие разделы Steam или места сбора различных зарисовок, созданных с применением популярных графических редакторов (из зала подсказывают – Deviantart), там вас ждёт целое изобилие её, Лорисы. С, как правило, перекошенными от тревоги или просто беспокойства чертами известно чего.

Сейчас вот Лора мучается, упав на камень и разбрызгав кровушку по майке, в глазах её двоится – хромает, пристанывает. Простым приёмом несчастным пользователям регулярно и цинично выкручивают выпирающие части пассатижами – ты должен за подопечную переживать! Все мы помним ту самую сцену из предыдущей игры. Правда, спустя сто метров и условную дверь про боль и смертельную опасность Лора уже и не вспоминает. Ещё через пять минут она обрушивается аки Бэтмен, только с ледорубом и с самыми серьёзными намерениями, на бородатого недруга с уступа, проламывает ему голову. Душит, подкравшись, следующего луком. Засаживает стрелу в горло третьему. Миленькое личико, отчего-то не заляпанное кровищей столь красочно убитых жертв, не то перекошено от ярости, не то от всё той же растерянности. Но стоит Лоре разжиться пистолетом – берёт она его в руки как невинная девочка, не представляющая какой стороной его держать в своих ухоженных ручках. И держит, что характерно, она его так, неуверенно согнув локти, всю дорогу. Как будто и не убивала им и другим огнетстрелом сотни небритых и немытых, как говорят в тех краях, монголоподобных моряков-насильников (про подразумеваемый национальный состав даже и говорить не хочется) в приснопамятной предыдущей игре.


Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на Fallout 4

Fallout4

Необязательная прелюдия

Игры студии разработчиков Bethesda – это жанр в себе, как понимает практический каждый, кому довелось с ними ознакомиться. Жанр порожден особенностями технической реализации, которая на самом деле уникальная. Можно много говорить про недостатки этих игр, но, как говорится, недостатки есть логичное продолжение достоинств.

Я познакомился с Bethesda и её играми через Morrowind, которому страшно подумать сколько лет.

Morrowind был откровением. Подростковые мысли ещё одолевали сочные картинки и стильные шмотки персонажей тогдашних консольных игр с вылизанным визуальным рядом, для меня далёкими и недостижимыми. Однако стоило только запустить столь далёкий от этого Morrowind и ты был там, оторваться было практически невозможно.

По сути все основные черты игр студии с тех пор значительных изменений не претерпели. Вот тут, пожалуй, давайте остановимся и сравним тогдашний Morrowind с сегодняшним Fallout 4. Является ли данное сравнение очередным унылым набором старперческих охов и ахов, в духе классической зеленой травы и голубого неба? Если читающему данное словоблудие довелось из всего ряда игр студии поиграть в один лишь Fallout 4, судите сами, но ответ скорее всего «да».

Где-то в недрах любой игры практически всегда спрятан констуктор – набор инструментов и деталей, из которых данная игра собрана. В одних вещах оно более очевидно, в других — менее. Разумеется, если вещь обладает большим открытым миром, то этот момент пропорционально очевиднее.

Уникальность технических решений Bethesda определяется буквально с первого взгляда: по тому, как персонажи выглядят, ходят, как они названы, по всплывающим окнам диалогов, и по тому, что случается с игрой, стоит активировать какую-нибудь случайную дверь, ведущую либо в помещение либо из. Подгрузка области, пока играющий находится в состоянии небытия, прозаично даёт понять, что помещения и открытые пространства живут двумя отдельными жизнями. Многим сразу станет очевидно, что это отстойно и плохо; но те, кому это очевидно, пусть сразу пояснят, в какой другой RPG с большим открытым миром эти самые внутренние убранства сопоставимы количественно и качественно с играми Bethesda.

Из этих моментов сразу понятна сущность конструктора. Но мир игры огромен и детален как нигде. Города и села состоят из десятков домов — у каждого есть свой хозяин, который обладает именем, своим занятием, нередко связан с каким-нибудь квестом или историей. Внутри каждого дома своя обстановка – у каждого свои тарелки на столе, недоеденный ужин, шкаф с нажитым непосильным трудом. В Morrowind с десяток различных организаций – политические, профессиональные гильдии и немного прочего, с уймой персонажей, разбросанных по десяткам городов мира игры, разными задачами и мн. др. Чтобы утонуть в игре навсегда не требуется ни присоединяться к одной из них, ни двигаться вперёд по основной и столь же необязательной сюжетной линии. Достаточно выйти из стартовой деревушки Seyda Neen в любом направлении, и приключения сами найдут тебя. Тут пещера контрабандистов, тут с неба свалится и убьется какой-то маг, тут повстречается одинокий бандит на дороге с поручением для тебя, там варвар попросит помощи. Всюду для тебя приготовлены приключения, с персонажами и всем эдаким. Красивый ландшафт менялся на глазах – зелёные холмы и болота к югу и здания из камня и известняка, на востоке – города, выстроенные внутри огромных грибов, к северу – вулканическая порода, песчаные бури и импровизированные дома в панцирях каких-то древних существ. Даже после всех проведенных в игре бессчётных десятков (сотен?) часов, думаю, я едва ли видел даже его треть.

Времена шли. Были позитивные изменения, особенно в части взаимодействия игрока с игрой, были негативные – постепенное ужимание всех аспектов игрового мира в угоду, очевидно, лучшей его детализации. Внезапно Bethesda разжилась правами на Fallout, после чего случилась их игра в знакомом сеттинге. Второстепенное всякое практически полностью было ликвидировано, но всё ж бродить по руинам едва узнаваемого альтернативного города Вашингтона было интересно: узнаваемые вещи, рядом — незнакомые, где-то небольшие элементы интерактивности. Свежая кровь в знакомой схеме.

Подход Bethesda к Fallout было с чем сравнить. Следом за ними из того же инструментария небезызвестная Obsidian сделала свой Fallout с блэкджеком и шлюхами. В сетях интернета расхоже мнение, что их New Vegas – лучшее что могло случиться с лицензией Fallout после приобретения её Bethesda, и что тот во всём превосходит Fallout 3. С данным мнением отчасти соглашусь, отчасти – нет. Недюжие таланты сценаристов и других работников пера Obsidian сравнивать с, будем честны, более чем скромными талантами ребят из Bethesda – почти несправедливо. Это даже не разная весовая категория или лига. Зато Bethesda создала конструктор, не очень гибкий, но достаточно удобный – судя по тысячам модификаций и существованию самого New Vegas. И сама воспользовалась им для создания завораживающего виртуального пространства, которое просто приятно наблюдать и по которому интересно странствовать — чего у Obsidian, на наш взгляд, не получилось совсем. Понятно, New Vegas преуспел во всём остальном – нелинейность везде и всюду, интересные персонажи и сюжетные линии, сама канва истории – интересная и необычная, подстать сеттингу, а рядом – нанизанные на неё второстепенные вещи. Ещё шире талант Obsidian раскрылся в аддонах к New Vegas, особенно если сравнивать их с аддонами самой Bethesda к Fallout 3 (о которых чем меньше всуе будет сказано, тем лучше).

Золотой серединой, уравновешивающей противоположные векторы развития игр Bethesda, на наш взгляд, стал Skyrim, о котором мы уже писали пару раз.

Про сам Fallout 4

Ну а следом появился Fallout 4. Многие наивно ждали, что Bethesda учтёт опыт Obsidian и, хотя бы, попытается пройти близко к установленной ими планке. В этот раз получилось, пожалуй, даже хуже, чем в разы предыдущие. Мы ждали просто хорошую игру Bethesda с большим интересным миром и приключениями, и конструктор-базу для последующих модификаций, больших и маленьких. Последний пока не подоспел, а первое, скажем прямо, разочаровало.


Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на Dragon Age Inquisition

DragonAgeI-03Цифра три отвалилась за ненадобностью. Цифра не имеет большого веса, если вы досчитали до трёх и понятия не имеете, сколько вы собираетесь считать дальше. Франчайзинг. АйПи. Экосистема. Games as a service. Прочие тошнотворные пиар-слова.

Под крылом столь же тошнотворной компании EA обитают всем известные студии. Прикормленные высоким бюджетом, скованные ограниченными сроками. Первое – завлечь покупателя, второе – поддерживать поток денег из его кармана.

Вот Dragon Age, как ранее Battlefield, является следствием творчества группы людей, растворяющейся в серую массу (громкие имена покидают студии, новых никто не выделяет; меньше созидания, открытий и творчества, больше бизнеса) под боком такого мажора.

Красивые ландшафты, скучные задачи. Целый зоопарк виртуальных скакунов, а суть – функция спринт из ММО. По два голоса на выбор (и возможность выбрать рогатую расу!) при создании персонажа, зато сам персонаж – бесхарактерная вешалка. Множество персонажей, диалогов о всяком, а суть – унылое спасение мира от НЁХ и скучного злодея.