Архив автора: Сыч

Рецензия на BOMB

TheBomb-03

Тут же неподалёку из того же Early Access выбрался BOMB.

BOMB, если кто не помнит, независимая авиационная аркада, вдохновленная Crimson Skies. Ну, это там, где альтернативная реальность первой половины двадцатого века, дирижабли, поршневые самолёты, порожденные неограниченным полётом фантазии, воздушные пираты и всё такое.

Лётная модель, однако, несколько серьёзнее и сложнее соседнего Vector Thrust. Без джойстика можно, но очень сложно. Есть возможность опробовать управление мышью, в духе War Thunder – оно даже вполне рабочее, но требует изрядной полировки. Самолёт частенько отказывается выравниваться по горизонтали, центр смещается от направления курсора, летательный аппарат порой изрядно чудит. Ну и в целом, не то, чтобы сильно удобно.

С геймпадом очень сложно, потому как на самолёт воздействует агрессивная инерция на движения рулей высоты и направления. Пока удерживаешь стик или курок (геймпад по типу Xbox-кого) – самолёт двигается примерно так, как от него ждёшь. Стоит отпустить или сменить направление – он по неведомой причине, как будто резинкой привязан к невидимой продольной оси, резко возвращается на некую исходную позицию, смещается на некоторый угол в противоположную сторону, как резиновый причиндал, потом снова в исходную позицию. Казус практически не случается с джойстиком – его не отпускают, и в исходную позицию он возвращается плавно. Читать далее

Рецензия на Vector Thrust

Vector Thrust состоялся, торжественно поднявшись над мглой Early Access. Или не очень торжественно.

Я уже излагал про игру несколько месяцев назад. Изменений с тех пор кардинальных не случилось.

Графика всё так же оставляет неоднозначные впечатления. Что-то довольно хорошо смотрится, что-то откровенно неопрятно. Самолёты, с хорошо детализированными текстурами, металлическим блеском и подчёркнутыми cellshading’ом контурами всё ещё весьма симпатичны и являют довольно интересную и необычную часть изображения. Многие модели с сайта ModDB, переиначенные добрыми людьми самолёты старой, но очень хорошей аркады Ace Combat 3, загляденье. Анимация различных органов управления самолётом, элеронов и двигателей (там, где вектор тяги) с нашей безусловно любительской точки зрения – очень неплохо. Камера двигается очень хорошо и правильно, очень приятно смотрится её сближение с управляемым истребителем, когда тот использует воздушный тормоз, особенно – при сближении после различных манёвров с самолётом противников. Ракурс сам по себе немного будоражит кровь. Толково, что сказать.

 

Читать далее

Рецензия на Strike Suit Zero и Strike Suit Infinity

StrikeSuit

Strike Suit Zero появился из недр т.н. краудфандинга довольно давно. Вслед за ним появился Strike Suit Infinity, а год назад – Director’s Cut.

Встречал в западной прессе нелестные отзывы, но, честно говоря, Strike Suit Zero – аркада здравая и весёлая. Может, эти черты игра приобрела после долгой полировки – познакомился я с ней далеко не сразу после релиза.

Механика игры совмещает незамысловатый космический несимулятор, с корабликами-истребителями, корабликами-фрегатами и корабликами-всем, где ты, вроде как, находишься в самом низу пищевой цепи; и немного традиционные японские меха-аркады (и не только) разной степени близости к тиру (см. Z.O.E., Omega Boost и пр.).

Истребитель, пока удаётся успешно уничтожать противников и, тем самым, удерживать заполненным нужный градусник, может превратиться в летающего космического робота-трансформера с до боли знакомыми способностями. Нажми левую кнопку мыши – робот будет стрелять из основного орудия; зажми правую и поводи прицелом по экрану рядом с противниками – он выпустит целый рой самонаводящихся ракет. Так же можно стрейфиться во всех направлениях, быстро поворачиваться на месте лицом к следующему противнику и совершать ещё пару манёвров. Читать далее

«Ведьмак 3» и Skyrim

Разработчикам «Ведьмака 3» стоит отдать должное. Прогресс от игры к игре очевидный, и их нынешняя – определённо достигла уровня, на котором всяким именитым ААА-деятелям может и фору дать. Мир – по-настоящему огромный, различных объектов – море, уникальные персонажи – на каждом углу. Каждое случайное задание – отдельная история, не похожая на все остальные. Очень достойно, словом.

Почему-то захотелось сравнить несравнимое, столкнуть несталкиваемое. «Ведьмак 3» произвёл фурор, сопоставимый среди игр своего жанра, пожалуй, лишь с не менее успешным Skyrim. Две игры – бесконечно близкие и бесконечно далёкие. Открытый мир, практически толкиенистское всякое, нелинейность и всё такое – но такой совершенно разный подход.

Skyrim’у с его квестами и заданиями противопоставить практически нечего, кроме, разве что их количества. Да и то не факт. Постановка, индивидуальность и нелинейность исхода заданий конкурента находится так недостижимо далеко, будто в другом измерении. В то же время, Skyrim демонстрирует разве что пару поднадоевших заготовок, откровенно смешное по нашим дням количество не самой лучшей анимации. Персонажи оного имеют ровно два вида походки – обычная и крадучись, стоят и вовсе как ровно вкопанные столбы, сидят все как один в неизменной позе. Внутренние убранства построены так же из очевидных заготовок, и всем – какому поменьше, какому побольше, не хватает банальной индивидуальности. Понятно, их много. Понятно, требует затрат. Про общий стиль подачи устно-литературной части даже не заикаюсь. Общее количество выражений лица исчисляется пальцами одной руки. Читать далее

Рецензия на Unreal

Unreal

Первый Unreal вышел в 1998 году. Казалось бы – практически на светлой памяти меня, ещё в общем-то совсем не почтенного возраста. А уже два десятилетия минуло.

Появился он в довольно необычные последние годы. Поздние девяностые и очень ранние нулевые — своего рода начало конца компьютерных игр. Традиционные жанры: классические RPG, RTS, FPS, симуляторы (не гоночные и спортивные) и квесты, все, как казалось, доживали свои последние годы и поочередно исполняли свои лебединые песни. Эпоха, так же характеризуемая современниками как время, когда железо устаревало раньше, чем ты его успевал извлекать из коробки. Прогресс двигался семимильными шагами, оставляя несчастных пользователей кусать локти на обочине.

Конечно, вышеозначенные жанры ныне оживают благодаря поддержке неравнодушных былых их поклонников и разработчиков, нашедших окольные пути к кошелькам первых через бескрайние цифровые пустоши. И это прекрасно; по правде сказать, это единственный факт в нынешнем сегодня, внушающий надежду в несостоятельность мрачного корпоративно-антиутопического будущего. Независимая сцена, электронная дистрибуция, не требующая промежуточного участия волосатой руки издателя, Steam и GOG, неожиданно ставшие куда более сговорчивыми Sony с Микрософтом. Но не про это.

Наряду с подзабытым Quake 2 и совсем не забытым Half-Life вышел Unreal. Регулярно натыкаюсь в сети на обильные модификации первого Doom – игры, во всех отношениях, знаковой. На Steam причалил шикарный любительский римейк Half-Life; Half-Life 2 регулярно навещается любителями, взять неплохой последний так называемый апдейт. А вот про Unreal слышно ныне преступно мало. Почему? Читать далее

Рецензия на Resonance of Fate

Resonance of fate

Думаю, моя нелюбовь к жанру JRPG как таковому уже ясно обозначена на электронных страницах нашего ресурса. Пробовал я разные игры, играл во всякую классику времён SNES, пробовал более современные; а с первыми познакомился на первом плейстейшне – полный ассортимент Final Fantasy с цифрами от 7 до 9. Седьмая и девятая даже оставили приятные ретро-воспоминания, хотя играть в них снова едва ли когда возьмусь, но визуальные и даже местами low-fi музыкальные моменты в этих двух играх нравятся. Среди прочих вещей обязательно следует отметить озвучку, которой в тех играх не было совсем — что, замечу, японским играм идёт только на пользу (это стало понятно лишь в перспективе наших дней). Всякие города, background’ы, противники различных вариаций – внешне нравились тогда, в принципе, нравятся и сейчас. Читать далее

Рецензия на Ace Combat Infinity

После недавнего обзора аналогов Ace Combat’а возникло желание попробовать Infinity – в первый раз после беты, которая состоялась год назад. В прошлые разы пробиться в сетевые режимы игры удалось ровно раз. Ну и вот, нынче вышло более удачно, чем в разы предыдущие. Может, на тамошней стороне что-то наладилось после правок и заплаток, а может, и на моей – интернет по современной технологии DSL стал чуть поотзывчивее. Хотя последнее, думается, маловероятно.

При создании комнаты игра жизнеутверждающе показывает ползунок в духе индикатора качества соединения телефона – по аналогии, одна палочка из четырёх-пяти. Лучше б пинг показывала, аль ещё что. Поэтому создать свою комнату и набрать в неё достаточное количество народа, чтобы опробовать разные режимы и карты, не довелось; пришлось довольствоваться тем, во что предпочитают играть другие.

Комнат, ну или лобби, или как оно там называется, в браузере заметно больше, чем их аналогов в Ace Combat: Assault Horizon даже в лучшие для него дни. Однако, пока наберётся 4/6/8 игроков в зависимости от предпочтений хозяина-хоста, бывает приходится подождать. Бывает, минут по пять и более. Сносно, но ситуация может измениться не в лучшую сторону довольно скоро.

Собственно о чём всё это. Ace Combat Infinity – одна из последних попыток издателей, характеризуемых в последнее время дурнопопахивающей аббревиатурой ААА, собрать чудо-юдо по технологии free-to-play из готовых ресурсов ранее созданных игр. Все мы помним откровенно омерзительный Battlefield Play-4-Free, соседствующий неподалёку Need for Speed World (оба откинут копыта в ближайшие пару месяцев, кстати), Soul Calibur той же Namco, и целую кучу анонсированного Ubi Soft добра – год назад или даже раньше, с ходу вспомню из неё лишь Silent Hunter. Попытки собрать такую радость у большинства, а может и ни у кого вовсе, успехом не увенчались.

AceCombatInfinity-05 AceCombatInfinity-01 AceCombatInfinity-03 AceCombatInfinity-04

Читать далее

В поисках Ace Combat’а

Случается время от времени внезапное желание. Бороздить простор небесного океана, неуловимо ускользать из-под прицела противника. Уверенно зайти в хвост другому, запустить пару ракет и пафосно, как в кино, где badass никогда не смотрит на взрывы, тут же сделать вираж и оказаться в тылу следующего. Нет, желания в авиасимуляторы играть не возникает совсем. Авиасимуляторы – прекрасный жанр игростроения, который я искренне уважаю, но предпочитаю любоваться издалека. Однако, отрадно, что тот до сих пор подаёт признаки жизни – так в Steam’е живёт перерождённый Lock on, ныне отзывающийся на аббревиатуру DCS, а рядом соседствует Ил-2, целиком посвященный битве за Сталинград.

В такие моменты хочется схватить с прилавка какую-нибудь аркадную леталку, ну, что-то вроде Ace Combat или, хотя бы, H.A.W.X. Но прилавок пустой. На H.A.W.X., думается, уже смело можно ставить крест – едва ли мы вообще ещё когда-нибудь увидим полноценную игру, носящую сию фамилию. Ну а крайний Ace Combat вышел три года назад, за ним последовала лишь использующая ресурсы из предыдущих игр т.н. free-to-play Ace Combat Infinity – забава неожиданно неплохая, но не для наших интернетов.

Ну и тут, стало быть, решено было провести углубленный анализ различных альтернатив. Неожиданно богатым на них оказался Steam Early Access. Читать далее

Рецензия на Dark Souls и Dark Souls 2

DarkSouls7Небезызвестный Фил Фиш привёл в действие здоровенную махину перемывания костей разного рода знаменитостей (любимую, судя по передачам, забаву заморских обывателей), тем, что на вовремя прозвучавший вопрос ответил честно и без обиняков: современные японские игры – барахло.

С одной стороны, с ним сложно не согласиться. За примерами ходить далеко не надо, Final Fantasy XIII со всей командой, Resident Evil 6, Metal Gear Solid 4 и много разного другого. Японцы сами стали заложниками навязанной ими же игры в кино в первой половине нулевых. Не готовая к таким радостям аудитория с удовольствием потребляла немного дурные содержанием, однако дорогие и роскошные видеовставки на движке и прочие сопроводительные вещи – избыточный дизайн костюмов и локаций, различных меню и так далее. Всякая кинематография и проработка мелочей в кадре – в общем то, что называют production value, были такие, что западным играм в те годы можно было лишь удавиться от зависти. Ну, напомним извечные Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 и Devil May Cry. Было, понятно, и многое другое.

Впрочем, во второй половине десятилетия большинство крупных уцелевших западных контор догнали и перегнали японцев с их обилием роликов и количеством деталек на костюмах и фасадах-интерьерах локаций. Японцы тоже на месте не сидели, сделали вывод – раз публике нравится, значит, добра надо больше, значит – это и есть некст-ген, и то, за чем будущее.

Ну и вот вам результат. Capcom сидит у разбитого корыта, Square Enix больше опирается на наследство покойной Eidos, ну а Konami до последнего момента занималась вывозом своего производства на Туманный Альбион и не только. Тем временем визитной карточкой самих японских игр стало обилие смехотворных кат-сцен, зацикленность дизайнеров игр на конкретных аспектах визуального ряда и рудиментарность игрового процесса — что ещё более подчёркивает наработки зашедших далеко вперёд в данном вопросе западных разработчиков, бюджеты которых выросли до десятков миллионов грязных зелёных бумажек.

Однако, можно с Филом Фишем и не согласиться, если посмотреть на другую сторону японского игростроения. Лишённая даже подобия сценария Gran Tursimo стоит каждого затраченного рубля – настолько бескомпромиссная и великолепная автоэнциклопедия. Сложноватый и негостеприимный Armored Core – шероховатый, но глубокий и хороший продукт смешения симулятора робота и аркады. И, вот мы и подходим к теме, Dark Souls.

Про виртуальные миры

В основе Dark Souls  две важнейшие вещи, любая из которых могла бы служить столпом отдельной недурной игры. Первая — очень хорошая механика, построенная из вроде бы очевидных аспектов, но почему-то столь редко наблюдаемых вместе. Видно, японцы понимают что-то в системах виртуальных боёв, недаром самые интересные несимуляторы виртуальных единоборств и орудования громадным мечом вперемешку с двумя пистолетами имеют зачастую эмблемы Namco, Capcom и Platinum Games на обложках.

Читать далее

Рецензию на игру The Crew

Довольно много лет назад мир порадовала даже не гонка – просто игра про автомобили, Test Drive Unlimited. Сами автомобили, физическая модель, гонки и прочие состязания в ней порой казались вещами второстепенными, или и вовсе бессмысленной суетой. Всё затмевало собой место действия – благозвучный остров Оаху в Тихом океане. Путешествие по виртуальному острову в полную величину, воссозданному по спутниковым фотографиями – так, чтобы от одного конца до другого меньше чем за час доехать едва ли получится – было практически незабываемым впечатлением.

Может быть, ты ехал в далёкий автосалон в поисках нового автомобиля. Может быть, собирался участвовать в какой гонке. Может, искал гараж попросторнее для ширящегося автопарка. Не важно, что было задачей. Главное, как говорят, не цель, главное – путешествие, даже если ты сам считал иначе. Устремлённая к горизонту дорога манила вперёд и любой поворот обещал открытия. Test Drive Unlimited этим – уникальное явление на поприще виртуальных авто-игр. Схожие с ней ощущения, разве что, вызывают игры Bethesda.

Ну, и вот, этой зимой случился The Crew – игра от выходцев Eden Games, разработчиков того самого Test Drive Unlimited, во многом, его предшественника.

Чудо-остров в полную величину был променян на целые США – уже, разумеется, в определённом масштабе. Просторы США – довольной очевидный выбор, для большого открытого пространства видеоигры. Главная отличительная черта оных – ракурсы, узнаваемые по голливудским нетленкам всех пошибов. Тут знакомый мыс Канаверал, известный по первому любому фильму о звёзднополосатых космонавтах – со всеми полагающимися зданиями центра управления полётами, космодромами и даже челноком, приготовленным ко старту. Там – Новый Орлеан, едва ли не посреди болота и раскидистого леса. К северозападу – небогатый Детроит, чуть западнее – узнаваемый немного мрачноватый Чикаго, к востоку от него – вездесущий Ну-Йорк со всеми его Сентрал Парками, Таймз Скверами и прочими достопримечательностями. К Западу – долина Смерти с Лас-Вегасом посреди пустыни, огни которого едва ли с чем-то перепутаешь. А дальше – Сан-Франциско, Лос-Анджелес и вся прочая Калифорния.

TheCrewr-04 TheCrewr-02

Читать далее