Как и ожидалось, очередная пара лет — подоспел очередной сиквел перезапущенного Tomb Raider, 2013-го года. Впрочем, в этот раз за рулём вместо некогда внушавшей уважение Crystal Dinamics — Eidos Montreal, отличившаяся Deus Ex Human Revolution и далее выпустившая довольно посредственные Thief и Mankind Divided. Возможно, вполне логичным было бы ожидать, что новая команда привнесёт в набившую оскомину (лично мне) формулу долгожданные изменения. Привнесла ли? Игре на момент написания этого текста уже два года — думаю, все прекрасно и так осведомлены, что нет.
Да, играть в это всё ещё гладко и приятно. Некоторые механики расширились и углубились — заплывы под водой, всякие скалолазательные примочки; головоломок стало побольше, а бездумного тупорылого экшна, вызываюшего зевоту простенького stealth’а и т.н. setpieces — меньше. Вроде бы даже и шаг в правильном направлении. Скакать, лазать по одинаковым стенкам с ледорубами и всё пр. — незамысловато, но весело. Взаимодействие со всякими элементами головоломок тоже получилось неплохо.
На картинке — тропические джунгли в духе х/ф «Хищник»: с чмокающей грязью под ногами, неустанным гулом многочисленных насекомых, птиц и прочей местной живности; с густой растительностью и прочими отличительными чертами места, в котором в жизнь не захочешь оказаться, во всяком случае не сделав себе предварительно десяток-другой прививок от целого букета болезней.
Чисто с технической и визуальной стороны — работа проделана достойная. Растительность и вода почти как настоящие, густая грязь как полагается утопает под ногами Лоры, звук вокруг вселяет глубокое уважение к месту. Звук от выстрела винтовки или пистолета тоже внезапно радует и вызывает уважение, а музыкальное сопровождение местами ловит удачную радиоволну конкретного субжанра Ambient, который я б охарактеризовал словом Tribal. Ну, это там, где дикие барабаны и прочие преимущественно ударные инструменты и вокальные вскрики озвучивают музыку, которую богатенькие производители кина из солнечной и беззаботной части Калифорнии включают при появлении в кадрем индейских племён из средней Африки.
Для большего погружения игра обзавелась несколькими нестандартными настройками сложности. Очевидно, протёртый ландшафт ногами, пузами и задницами многочисленных Лор Крофт, ходившими этими же тропами и лазавшими этими же отвестными обрывами до тебя; т.е. все эти яркие маркеры, помечающие тебе зачастую единственный правильный путь для прыжков и карабканья по традиции со времён как минимум первого Uncharted — они теперь отключаются. Как отключаются и навязчивые подсказки, озвучиваемые ртом Лоры, для решения и без того несложных головоломок. В далёкие времена первого Playstation, где в определенных местах, из-за условностей графики и неочевидных дизайнерских решений можно было застрять на часы, дни и даже месяцы — такая feature была бы как манна небесная, и любые намёки на неё на страницах какого-нибудь игрожурнала вызывала особо усиленное слюноотделение. Но не теперь — прошло двадцать лет, и некогда регулярно навещаемый ресурс gamefaqs, толстенькие книжечки с прохождениями и целые оффлайн-базы данных читкодов кажутся совершенно бессмысленными. Тебе всё и так на блюдечке разложат, порежут, положат в ротик, руками за тебя его подвигают — тебе только проглотить останется. Неплохо б какой-то баланс найти, и вроде даже очередной Tomb Raider хотя бы попробовал что-то сделать, в отличие от… хотя о чём это я?