Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на игру Shadow of the Tomb Raider

Как и ожидалось, очередная пара лет — подоспел очередной сиквел перезапущенного Tomb Raider, 2013-го года. Впрочем, в этот раз за рулём вместо некогда внушавшей уважение Crystal Dinamics — Eidos Montreal, отличившаяся Deus Ex Human Revolution и далее выпустившая довольно посредственные Thief и Mankind Divided. Возможно, вполне логичным было бы ожидать, что новая команда привнесёт в набившую оскомину (лично мне) формулу долгожданные изменения. Привнесла ли? Игре на момент написания этого текста уже два года — думаю, все прекрасно и так осведомлены, что нет.

Да, играть в это всё ещё гладко и приятно. Некоторые механики расширились и углубились — заплывы под водой, всякие скалолазательные примочки; головоломок стало побольше, а бездумного тупорылого экшна, вызываюшего зевоту простенького stealth’а и т.н. setpieces — меньше. Вроде бы даже и шаг в правильном направлении. Скакать, лазать по одинаковым стенкам с ледорубами и всё пр. — незамысловато, но весело. Взаимодействие со всякими элементами головоломок тоже получилось неплохо.

На картинке — тропические джунгли в духе х/ф «Хищник»: с чмокающей грязью под ногами, неустанным гулом многочисленных насекомых, птиц и прочей местной живности; с густой растительностью и прочими отличительными чертами места, в котором в жизнь не захочешь оказаться, во всяком случае не сделав себе предварительно десяток-другой прививок от целого букета болезней.

Чисто с технической и визуальной стороны — работа проделана достойная. Растительность и вода почти как настоящие, густая грязь как полагается утопает под ногами Лоры, звук вокруг вселяет глубокое уважение к месту. Звук от выстрела винтовки или пистолета тоже внезапно радует и вызывает уважение, а музыкальное сопровождение местами ловит удачную радиоволну конкретного субжанра Ambient, который я б охарактеризовал словом Tribal. Ну, это там, где дикие барабаны и прочие преимущественно ударные инструменты и вокальные вскрики озвучивают музыку, которую богатенькие производители кина из солнечной и беззаботной части Калифорнии включают при появлении в кадрем индейских племён из средней Африки.

Для большего погружения игра обзавелась несколькими нестандартными настройками сложности. Очевидно, протёртый ландшафт ногами, пузами и задницами многочисленных Лор Крофт, ходившими этими же тропами и лазавшими этими же отвестными обрывами до тебя; т.е. все эти яркие маркеры, помечающие тебе зачастую единственный правильный путь для прыжков и карабканья по традиции со времён как минимум перового Uncharted — они теперь отключаются. Как отключаются и навязчивые подсказки, озвучиваемые ртом Лоры, для решения и без того несложных головоломок. В далёкие времена первого Playstation, где в определенных местах, из-за условностей графики и неочевидных дизайнерских решений можно было застрять на часы, дни и даже месяцы — такая feature была бы как манна небесная, и любые намёки на неё на страницах какого-нибудь игрожурнала вызывала особо усиленное слюноотделение. Но не теперь — прошло двадцать лет, и некогда регулярно навещаемый ресурс gamefaqs, толстенькие книжечки с прохождениями и целые оффлайн-базы данных читкодов кажутся совершенно бессмысленными. Тебе всё и так на блюдечке разложат, порежут, положат в ротик, руками за тебя его подвигают — тебе только проглотить останется. Неплохо б какой-то баланс найти, и вроде даже очередной Tomb Raider хотя бы попробовал что-то сделать, в отличие от… хотя о чём это я?

Посмотрите вокруг, кто у него в конкурентах-то есть? Если в ответ прозвучит Last of Us и Uncharted, может быть даже God of War (ладно, этот ближе) — нам с вами не по пути. Одни лишь внезапно вернувшийся к корням Resident Evil и линейка игр From Software пытаются и успешно выступают на довольно близком поприще, но и только.

Т.н. «стелс» стал чуть сложнее предыдущих двух итераций, но рядом с серьёзными образчиками (см. Hitman, Dishonored, Metal Gear Solid 5, Human Revolution) — даже про механики какие-то говорить смешно. Перестрелки сами по себе тоже вяленькие: дробовики бесполезные, винтовки ненадёжные, хэдшоты не убивают. Камера, отклик и работа перекрестия постоянно мешают наведению на голову супостата. Я так понимаю, таким образом тебя постоянно побуждают использовать лук и т.н. «стелс», при всей сомнительности последнего и логической неуместности первого.

То есть, если бы перед нами была игра, заимствующая элементы возродившегося Resident Evil — ограниченный инвентарь, постоянный недостаток боеприпасов, потребность использовать ограниченное же количество предметов восстановления здоровья, резкие и опасные противники, редкие точки сохранения и т.п.; в таком раскладе дел была бы логика и смысл. Но всё необходимое сыпется на Лору как из рога изобилия, и тебя постоянно запирают с противниками на небольшой арене, единственный выход из которой — перебить всех. Задача, которая даже на высшем уровне сложности не представляет больших трудностей. Только в середине игры заметил, что здоровье в ходе перестрелок само не восстанавливается (нужно скушать специальной травы, но не переживайте — её навалом всюду) — экая смелость со стороны дизайнеров игропроцесса! По большому счёту, всё на неизменном месте — ровный как рельс шутер с рудиментарными стелс-элементами, подражающий этим вашим Ватманам, Ласт оф Асам и Фаркраям. Противников по существу тоже только два варианта — типы с автоматами и типы с холодным оружием, рвущиеся к тебе что безглавые камикадзе из Серьёзного Сэма.

Конечно же, всё ещё на месте лук с ледорубом и эти придурочные апгрейды для огнестрела из говна и палок. Наверно, это имело какой-то смысл в первой игре — типа, Лора очутилась на отрезанном от цивилизации острове и приходится использовать что под руку попадётся! Хотя даже там логически реализация хромала: любой разумный человек избавился бы от лука в тот же момент, когда нашёл бы пистолет с практически неограниченным запасом патронов, раскиданных на острове — уж не говоря про винтовку и дробовик. Но да ладно. Здесь же, когда Лора слившаяся с толпой в городе, скрывается от вооруженных до зубов наёмников в тёмный закоулок и достаёт свой дурацкий лук из импровизированного тубуса что Супермен свой костюм из-под рубашки — оно вызывает только хохот.

Тут же совершенно бестолковые рпг-элементы, которые опять же хорошо раскрывают свою примитивную натуру рядом с перечисленными выше конкурентами — зачем они вообще такие нужны? Потому что так принято? Посмотрите на весьма успешные три последние части Resident Evil — ему не нужны никакие древа способностей; игровой процесс и без того вышел куда глубже и интереснее очередного Tomb Raider, что случайный народ перепроходит его снова и снова.

Ну да ладно, что я тут действительно придираюсь к конвейерному продукту? Играется просто и понятно, никакие черты особо не выдаются. Всё как раньше.

Есть изъяны, которые можно исправить. По неизвестной мне причине, всё вокруг выцветшее и коричневое — так почему-то общепринято. К счастью, в наши дни это легко лечится утилитой Reshade и файлами настройки от всяких рандомов с просторов интернета. Лора, как и полагается в наши прогрессивные дни, совершенно асексуальна и всеми силами изображена так, что по привлекательности могла б поспорить только с гладильной доской (кроме лично мне осточертевшего личика, нарисованного и анимированного в соответствии со всеми чудесами актуальных достижений современной графики) — ничего, моддеры и тут за нас сделают классический мод с полуголой Лорой, что и тут игра станет терпимее.

Всё ничего, рисуется нормальный такой проходнячок. Но как говорится — молчи, дурак, за умного сойдёшь. Tomb Raider же отчаянно отказывается молчать (даже половину кат-сцен нельзя пропустить), и каждая новая реплика и выражение физиономии Лоры вызывает всё больше неприятия и внутренного протеста. Например, в самом начале игры, после того, как она в очередной раз сделала какую-то глупость, на этот раз уже вполне убившую кучу непричастного народа — вместо сводящего с ума чувства вины в духе Spec Ops: The Line (до него новому Tomb Raider со всеми его соплями, как раком до Парижа) — Лору мучают воспоминания о безвременно почившем папе — и мы должны, наверно, ей сочувствовать. Или какие-то невнятные рыдания перед пытающимся успокоить истеричную главную героиню полноватым другом, навечно оказавшимся во френд-зоне — сразу после сцены Сурового Воздаяния, вдохновленной бескомпромиссными боевиками с Арни и другими звёздами 80х — Лора вся такая суровая среди пламени поднимается из воды, жестоко запарывает ножом подвернувшегося под руку противника, пытающегося бороться за свою жизнь, а потом устраивает негодяям натуральный геноцид, сея смерть и разрушения, со взрывающимися вертолётами и всем прочим дерьмом. Ребята, вы серьёзно?

Разумеется, в отличие от помянутого Uncharted, Tomb Raider’у-то даже и притащить некого из предыдущих игр, чтоб играть в свою дурацую драму, Last of Us-wannabe, жанра Misery Porn. Последнее — это там, где весь фильм (или в данном случае, «игра») строится вокруг эмоций категории «боль» и «утрата», а авторы либо замахиваются, чтобы дать по яйцам зрителю, либо прямо сейчас непосредственно уже бьют. Мне лично Last of Us не интересен практически совсем, но у Tomb Raider’а даже подражать получается бездарно слабо.

Вот в кадре большую часть времени и присутствуют только непривлекательная и нейтральная в плане сексуальной ориентации Лора да её полноватый «Yes-man»-дружок. В соответствии с современными веяниями западной культуры, практически все остальные важные встреченные положительные персонажи — сильные независимые женщины, борющиеся за всё хорошее; а все негодяи — белые мужики. В середине игры внезапно попадаем в деревню какого-то оторванного от цивилизации племени, запрятавшегося в джунглях среди индейских руин. Племя целиком состоит либо из диких практически голозадых мужиков, либо вполне нормальных женщин, одетых в аккуратные наряды, скрывающие даже плечи. Ребята, ну вы ж бля либо крестик снимите, либо штаны наденьте!

Разумеется, иначе нельзя. Разумеется, оно всё везде теперь такое. На экране никому не дай бог нельзя быть привлекательным, и нельзя ни в коем случае предполагать какую-то взаимную симпатию между персонажами противоположных полов. Разумеется, мужики в кадре могут либо беспомощными и беспрекословно подчиняющимися сильным лидерам (т.е. женщинам), либо коварными и бессмысленно жестокими злодеями. Шизофрения и искусственность торчат из каждой щели этой и многих других поделок, и прикрывает это всё лишь постная физиономия отталкивающей современной Лоры Крофт. Сами прочертите параллели с современным кино.

Ну и вся логика и все кат-сцены, весь окружающий мир — всё предельно глупо и бестолково, что вступает в особенно контрастный диссонанс с современной почти фотореалистичной графикой и отчаянными стараниями актрисы на главных ролях, со всеми её рыданиями и истериками. Каждый элемент строения мира, каждая строчка диалогов — всё идиотское, ото всюду торчат уши талантов, в жизни ничего, кроме телевизора и своего офиса, не видевших. Помянуя GULAG и Siberia из прошлой игры, можно выдвигать смелые предположения, насколько они в этот раз достоверно изобразили выбранный ими регион нашей планеты и населяющих его людей.

Даже дуги характера на протяжении трёх одинаковых игр — какие? Кто, куда и как развивается и вообще двигается? Сама Лора — кто и что она такое, кроме её встревоженного личика да переживаний о папе или о в очередной раз потерявшемся дружке/подруге?

Ну и конечно, Лора всё ещё таскает за собой тот же смехотворный лук на перестрелки с вертолётами и взводами автоматчиков. Разумеется, ещё и эти два ледоруба. Разумеется, с тем же смятенным выражением личика. Разумеется, регулярно демонстрируют снова и снова как она в рукопашную перебарывает здоровых дядь, размером вдвое больше её самой.  Всё с той же драматичной серьёзностью, где она то безудержный серийный убийца с мачете, то объект сопереживания со всеми соплями. Разумеется, вокруг всё ещё кучи говна, грязи, бутафорских трупов и скелетов, кровищи.

Ну, потому что это сработало в первый раз, надо повторить ещё раз, и два и  три — пока исправно приносит деньги. С нетерпением жду продолжения, что они нам нового покажут?

Ладно, хрен с тобой, Лора. Чего ещё от тебя и тебе подобных ждать? Давай зачётку. Удовлетворительно.