Рубрики
Игры Рецензии на игры

Рецензия на игру CrossCode

CrossCode смело и уверенно вошла в список моих самых любимых игр, отметая в сторону аргументы о дешёвом пиксель-арте и игровом процессе ретро-жанра, заточенном на старперскую слезу умиления.

В наши непростые дни путь к кошелькам игроков стал куда короче. Небольшая группа незадачливых разработчиков может, используя подручные инструменты: говно, палки и веревки; собрать полноценную игру с размахом и амбициями, а затем её распространить через просторы интернетов минуя прихоти издательств. Но есть подвох. Рисовать современную трёхмерную графику и анимацию всё сложнее, а чтобы оно ещё и без проблем и коллизий работало, на примере уймы трёхмерных инди-игр — и вовсе задача порой непосильная.

Вполне возможно, стоит относиться снисходительнее к тем, кто вынужден использовать графику и приёмы давно минувших дней, воплощая в остальном вполне свежие и актуальные концепции?

Вот CrossCode встречает нас логотипом HTML 5, а следом — понятно, та самая пиксель-арт графика. Которая осточертевшие (или любимые — но, как правило, не в наших краях) всем 16-битные Chrono Trigger’ы и Legend of Zelda.

Но как только управление оказывается в руках — управляемый персонаж взаимодействует с окружающим пространством, NPC, передвигается и атакует вполне в соответствии с актуальными требованиями времени. Дистанционные атаки используют традиционную раскладку twin-stick шутеров. Ближний бой, который основная часть — использующий весь опыт последних трёх десятков лет яростный экшн, требующий контролировать полоску MP, чёткого использования уклонения, комбинирования навыков и готовности на ходу переключиться на другой стиль боя. Чуть погодя раскрывается дерево навыков и пассивных способностей, инвентарь и экипировка. К счастью, перед нами не очередной looter-что-нибудь там. Каждый предмет уникален, и нередко заставит приложить должные усилия к.

Один из главных столпов игры — т.н. exploration. В локациях уйма секретов, и все они заставляют поломать голову, искать неочевидные пути и скакать между платформами. Сильно покруче чем, например, в Shadow of Tomb Raider, который настолько безыдейный и предсказуемый, что ему даже отдельную порцию желчи выделять не охота.

Мир игры — как качан капусты, слоями одна поверх другой сочетает несколько историй, происходящих в далёком-далёком будущем. С одной стороны — MMO RPG планетарного масштаба: нарратив внутри игры, случайные игроки; с другой стороны, история вокруг главной героини и то, что происходит над всем этим масштабом выше.

MMO-мир полон жизни, кругом полно персонажей, занятых, как оно обычно бывает, своими делами; с отвлеченными комментариями и диалогами. Иллюзия полноценно реализована от начала до конца игры, с любовью и, определенно, знанием дела. Как и в настоящей ММО, тут случайные квесты, свободное перемещение между тематическими локациями, распределенные по уровням, и города-хабы. А также рейды в подземелья — здесь превратившиеся в сложные и развернутые «храмы», полные всё более сложных головоломок в духе классики (Soul Reaver и давно cдавший Tomb Raider первыми приходят на ум, где-то тут и Zelda и мн. др.), тут же серьёзные мини- и просто боссы, которые заставят неоднократно утереть пот. И без того каждый противник в во всём их многообразии требует своего подхода; на боссах разработчики оттянулись по полной. Богатые атаками, анимацией, запоминающиеся внешним видом. Заставляют почесать макушку в мыслях: а где вообще, кроме как в Dark Souls и её клонах, такое наблюдалось в последний раз?

Всё это склеивает воедино сценарий. Как мелкие встречи с NPC (в реалиях виртуальной MMO RPG), так и приключения в виртуальном мире главных героев. При этом самая главная героиня (той, которой мы управляем) — практически немая. Совокупностью портретов с репликами, по старинке отображающими различные эмоции (см. классику JRPG до появления в ней озвучки), очень хорошей музыки, внимания к деталям, персонажей, которые вызывают симпатию — разработчики вытянули историю немой протагонистки в виртуальной-виртуальной реальности на впечатляющей высоте. Местами даже — теряюсь, и сравнить-то не с чем. Немая главная героиня, без традиционных приёмов с миленьким личиком или всякими дешёвыми аниме-методами, вызывает симпатию больше всех. Ну, например, в отличие от приснопамятного Shadow of Tomb Raider, где Лора Крофт с её навечно перекошенным от растерянности лицом и её проблемами вызывает только злую неприязнь.

Каждый элемент игрового процесса полон глубины и детальной проработки. Сценарий — совершенно не любительского уровня, несмотря на визуальный ряд и тематику. Дизайн персонажей и мира — ровный и сильный. Музыка — просто замечательная: как атмосферные куски для локаций, так и оформление сюжетных моментов. Даже ретро-графика порой показывает впечатляющие фокусы, с анимацией персонажей, или когда на экране показывается босс.

За CrossCode я провёл с небывалым увлечением шесть десятков часов, отодвинув в сторону аддиктивный Rainbow Six Siege. У CrossCode почти нет слабых мест. Понятно, многих с порога отпугнет пиксель-арт. Наверно, и сложность может подкосить оставшихся: но даже и в этом моменте всё ловко схвачено — в опциях представлено несколько ползунков, позволяющих подстроить практически любой момент под себя. Кроме того, иногда подземелья могут показаться затянутыми, но и тут разработчики, как будто следом на критику, делают перерывы и сюжетные вставки.

С другой стороны, вспоминая тот же Shadow of Tomb Raider, современный трусливый ААА-игропром на такого рода вещи в принципе не способен. Ну, разве что японцы могут ещё иногда, наплевав на всё, выдать что-нибудь эдакое. Хотя и там всё держится на одних стариках.