Рецензия на Fallout 4

Fallout4

Необязательная прелюдия

Игры студии разработчиков Bethesda – это жанр в себе, как понимает практический каждый, кому довелось с ними ознакомиться. Жанр порожден особенностями технической реализации, которая на самом деле уникальная. Можно много говорить про недостатки этих игр, но, как говорится, недостатки есть логичное продолжение достоинств.

Я познакомился с Bethesda и её играми через Morrowind, которому страшно подумать сколько лет.

Morrowind был откровением. Подростковые мысли ещё одолевали сочные картинки и стильные шмотки персонажей тогдашних консольных игр с вылизанным визуальным рядом, для меня далёкими и недостижимыми. Однако стоило только запустить столь далёкий от этого Morrowind и ты был там, оторваться было практически невозможно.

По сути все основные черты игр студии с тех пор значительных изменений не претерпели. Вот тут, пожалуй, давайте остановимся и сравним тогдашний Morrowind с сегодняшним Fallout 4. Является ли данное сравнение очередным унылым набором старперческих охов и ахов, в духе классической зеленой травы и голубого неба? Если читающему данное словоблудие довелось из всего ряда игр студии поиграть в один лишь Fallout 4, судите сами, но ответ скорее всего «да».

Где-то в недрах любой игры практически всегда спрятан констуктор – набор инструментов и деталей, из которых данная игра собрана. В одних вещах оно более очевидно, в других — менее. Разумеется, если вещь обладает большим открытым миром, то этот момент пропорционально очевиднее.

Уникальность технических решений Bethesda определяется буквально с первого взгляда: по тому, как персонажи выглядят, ходят, как они названы, по всплывающим окнам диалогов, и по тому, что случается с игрой, стоит активировать какую-нибудь случайную дверь, ведущую либо в помещение либо из. Подгрузка области, пока играющий находится в состоянии небытия, прозаично даёт понять, что помещения и открытые пространства живут двумя отдельными жизнями. Многим сразу станет очевидно, что это отстойно и плохо; но те, кому это очевидно, пусть сразу пояснят, в какой другой RPG с большим открытым миром эти самые внутренние убранства сопоставимы количественно и качественно с играми Bethesda.

Из этих моментов сразу понятна сущность конструктора. Но мир игры огромен и детален как нигде. Города и села состоят из десятков домов — у каждого есть свой хозяин, который обладает именем, своим занятием, нередко связан с каким-нибудь квестом или историей. Внутри каждого дома своя обстановка – у каждого свои тарелки на столе, недоеденный ужин, шкаф с нажитым непосильным трудом. В Morrowind с десяток различных организаций – политические, профессиональные гильдии и немного прочего, с уймой персонажей, разбросанных по десяткам городов мира игры, разными задачами и мн. др. Чтобы утонуть в игре навсегда не требуется ни присоединяться к одной из них, ни двигаться вперёд по основной и столь же необязательной сюжетной линии. Достаточно выйти из стартовой деревушки Seyda Neen в любом направлении, и приключения сами найдут тебя. Тут пещера контрабандистов, тут с неба свалится и убьется какой-то маг, тут повстречается одинокий бандит на дороге с поручением для тебя, там варвар попросит помощи. Всюду для тебя приготовлены приключения, с персонажами и всем эдаким. Красивый ландшафт менялся на глазах – зелёные холмы и болота к югу и здания из камня и известняка, на востоке – города, выстроенные внутри огромных грибов, к северу – вулканическая порода, песчаные бури и импровизированные дома в панцирях каких-то древних существ. Даже после всех проведенных в игре бессчётных десятков (сотен?) часов, думаю, я едва ли видел даже его треть.

Времена шли. Были позитивные изменения, особенно в части взаимодействия игрока с игрой, были негативные – постепенное ужимание всех аспектов игрового мира в угоду, очевидно, лучшей его детализации. Внезапно Bethesda разжилась правами на Fallout, после чего случилась их игра в знакомом сеттинге. Второстепенное всякое практически полностью было ликвидировано, но всё ж бродить по руинам едва узнаваемого альтернативного города Вашингтона было интересно: узнаваемые вещи, рядом — незнакомые, где-то небольшие элементы интерактивности. Свежая кровь в знакомой схеме.

Подход Bethesda к Fallout было с чем сравнить. Следом за ними из того же инструментария небезызвестная Obsidian сделала свой Fallout с блэкджеком и шлюхами. В сетях интернета расхоже мнение, что их New Vegas – лучшее что могло случиться с лицензией Fallout после приобретения её Bethesda, и что тот во всём превосходит Fallout 3. С данным мнением отчасти соглашусь, отчасти – нет. Недюжие таланты сценаристов и других работников пера Obsidian сравнивать с, будем честны, более чем скромными талантами ребят из Bethesda – почти несправедливо. Это даже не разная весовая категория или лига. Зато Bethesda создала конструктор, не очень гибкий, но достаточно удобный – судя по тысячам модификаций и существованию самого New Vegas. И сама воспользовалась им для создания завораживающего виртуального пространства, которое просто приятно наблюдать и по которому интересно странствовать — чего у Obsidian, на наш взгляд, не получилось совсем. Понятно, New Vegas преуспел во всём остальном – нелинейность везде и всюду, интересные персонажи и сюжетные линии, сама канва истории – интересная и необычная, подстать сеттингу, а рядом – нанизанные на неё второстепенные вещи. Ещё шире талант Obsidian раскрылся в аддонах к New Vegas, особенно если сравнивать их с аддонами самой Bethesda к Fallout 3 (о которых чем меньше всуе будет сказано, тем лучше).

Золотой серединой, уравновешивающей противоположные векторы развития игр Bethesda, на наш взгляд, стал Skyrim, о котором мы уже писали пару раз.

Про сам Fallout 4

Ну а следом появился Fallout 4. Многие наивно ждали, что Bethesda учтёт опыт Obsidian и, хотя бы, попытается пройти близко к установленной ими планке. В этот раз получилось, пожалуй, даже хуже, чем в разы предыдущие. Мы ждали просто хорошую игру Bethesda с большим интересным миром и приключениями, и конструктор-базу для последующих модификаций, больших и маленьких. Последний пока не подоспел, а первое, скажем прямо, разочаровало.

Самая слабая точка – сценарий и всё близлежащее. На бумаге, полагаю, четыре враждующие группировки посреди пустоши, многочисленные необычные NPC, вроде робота-детектива жанра Noir и пса, подносящего боеприпасы, смотрелись замечательно. На деле всё даже не картонное – толщиной с папиросную бумагу с кое-как намалеванными общими чертами. Может я стал старше (старее?) и циничнее, но спустя всего несколько часов знакомства с иллюзорным миром, всякая иллюзия этого самого мира полностью скукожилась и с неприятным шумом, как воздушный шарик, улетела хрен знает куда.

Ни один из спутников не является, строго говоря, персонажем. Все, наверное, выглядели неплохо в качестве концепт-артов, но дальше этих концепт-артов дело не ушло. У нескольких есть какие-то квесты, но всё схематично и еле обозначено. Возможно, дело в том, что перед Fallout 4 я играл в New Vegas и Knights of the old Republic 2 (оба дополненные и исправленные). Но, вообще, надо серьёзно постараться, чтоб найти данному аспекту Fallout 4 сравнение, при котором он будет смотреться выигрышно. С остальными персонажами и того хуже.

Да, местами локации действительно подросли в детализации. К сожалению, количество этих локаций снизилось до сурового минимума. То, что может котироваться городами – здесь штуки три, не более. И те по меркам Morrowind едва-едва могут посостязаться со скромной стартовой деревушкой – и по количеству NPC, и квестам, и по объёмам.

Fallout4_3С середины игры объявляется расползание её на четыре, так сказать, сценарные ветки. Четыре действующих в игре группировки обеспечивают путь к хэппиенду, выбрать можно только одну… хорошо, полторы. Хэппиэнд безобразно слаб, у трёх сюжетных веток он совершенно одинаков, да и у четвёртой не сказать, чтоб сильно отличался. Что касается четырёх группировок, то они в игре следующие: старое-знакомое Brotherhood of Steel, зловещий the Institute, вроде как таинственная Railroad и никакие Minutemen.

Все четыре по сути – это персонажей 3-5, обладающих хоть какими-нибудь именами и отличительными чертами, большая часть из которых раздаёт однотипные унылые донельзя задания: сходи туда сделай то, вернись обратно получи новое задание. Так называемые radiant quests. Низкокалорийные заменители нормальных заданий и историй, по сути – генераторы однообразной работы. Рутины. Нормальных не radiant quests в этот раз до смешного мало, как и проименованных персонажей относительно всяких settlers, guards и railroad agents. Случайно сгенерированный типа контент должен прийти на выручку игроку и обеспечивать его игропроцессом работой даже спустя пару сотен часов. А ещё поселения, о которых немного позже.

Никто не в состоянии сказать, сколько всего было интересных заданий в Morrowind – специально заготовленные для тебя приключения, каждое в меру необычное, ждали тебя на каждом углу. А ещё десятки (может быть, сотни) книг, охватывающие недостижимый Lore игры – биографии, стихи, пьесы, поэмы, энциклопедии и путеводители. И Fallout 4, в котором этих самых квестов с несколько десятков, если не считать аналогичную рутину разных группировок несколько раз подряд.

Сами четыре группировки картонны донельзя. Вот группа «таинственных» хипстеров в подвале, прячущихся за дверью с кодовым замком. Пароль от замка – название их супертайной организации, которое знает каждый второй NPC. Есть сопроводительный квест, в случае если кто-то не догадался. За дверью хипстер-тётя в шарфике и с вечно зажженной сигареткой, хипстер-дядя весь из себя такой современный и клёвый, хипстер-ботан, хипстер-робот и хипстер-доктор. Один из них – потенциальный прихвостень, остальные – унылые генераторы рутины. После разочарования генерируемой рутиной как ими, так и большей частью не обделенных даром речи обитателей пустоши, так же известной как Commonwealth, я наведался в их очень тайное убежище с невзламываемым паролем от двери с многоствольным пулемётом и от обиды всех перестрелял. Не получилось и так ничего почувствовать – игре нету дела, ну перестрелял ты кучу манекенов, у одних какие-то имена были, у других не было, и хрен с тобой.

Наведался в зловещий Институт, и там меня встретила группа генераторов рутинных заданий, столь же плоская, как и всё остальное в Fallout 4. Понуро обнажив ствол и перестреляв всех, кто под руку попался, включая главного вроде как антагониста (правда, перед этим случился ТВИСТ, главгад-то на деле никакой не гад!) обнаружил, что и на этот счёт у игры ничего не припасено. Гамеовер? Хэппиенд? Нет, всё так и дальше продолжило переливаться из пустого в порожнее. Карма? Или стражники, гоняющиеся за тобой по всей пустоши? Вообще ничего. Ноль без палочки. Так же можно попробовать перестрелять персонажей других группировок, хотя там найдутся свои Дунканы Маклауды, что наотрез откажутся умирать, только брать время от времени передышку после высаженной в них обоймы.

Зато эгегей, есть другая группа воодушевляющих индивидов в этом Commonwealth. Minutemen, которые ополчение или, как я ещё их называю, человекоминуты. Вообще, индвид на деле практически один, и тот иным словом, как creepy, и не назовёшь. Знакомьтесь, некто Престон Гарви, который на протяжении следующих пары сотен часов будет на тебя сыпать заданиями в духе «поселению *сгенерировать нужное* требуется помощь, юный падаван». Суть их разнится в пределах трёх неуклюжих заготовок, но смысл примерно тот же всегда – поубивать несколько единиц заурядной вражины, за что в ответ получить десятки часов местного симулятора Sims. Обустрой скромный уголок пачке горе-фермеров, построй крышу над головой, накорми, напои, уложи спать Ну, то есть система крафтинга,  как в тех сотнях игр Steam про «выживание» в «открытом мире». Не знаю, как в остальных играх (когда на экране появляется слово crafting у меня немедленно срабатывает инстинкт сродни нащупать кнопку на пульте для переключения канала), в Fallout 4 на мой дилетантский взгляд данная система организована весьма слабо. Понятно, что моды исправят, улучшат, даже положат её в основу чего-то совсем иного. Как и многие другие вещи Fallout 4.

Fallout4_2Что касается виртуального мира, то в его конструировании сделаны заметные шаги вперёд. В локациях заметно больше индивидуальных объектов (особенно приятны обложки разнообразных журналов, улучшающих какие-нибудь полубесполезные статистические величины персонажа), больше интерактивных элементов, гораздо лучше освещение в помещениях. Меньше подгрузок; а порой и вовсе помещения, не нуждающиеся в загрузки целого отдельного мира с собой-любимыми. На карте узнаваемые достопримечательности Бостона, упавшие ядерные воздушные лайнеры, заброшенные военные объекты, летающие корабли и мн. др. Есть и заметный недостаток – карта откровенно тесная для всего этого. Игре банально не хватает былых дистанций, способных создать видимость путешествия и побудить интерес к находкам и открытиям. Странствия через полкарты ближе по ощущениям к поездке на тематическом аттракционе Диснейленда. Этот момент, как и конфуз с населенными пунктами, NPC и дурацкими генераторами заданий, на мой взгляд полностью убили былой темп игр Bethesda и их изюминку.

Квант милосердия

Графика всё же приятная. Главный герой научился говорить – сносно, но с репликами традиционная беда в виде вечных трёх вариантов ответа, на этот раз «ситх», «блаженный благодеятельный придурок», «саркастичный блаженный придурок».

Из хорошего можно отметить, что в кои-то веки пострелушки стали походить на актуальные образцы жанра FPS. Нет, пока ещё и близко не то, но шаги делаются. Т.н. aiming downsights, бросок гранаты на отдельной клавише – плюс, вместе со всяким крафтингом и лутом появились современные прелести пиф-паф-жизни: прицелы, рукоятки и мн. др. для улучшения эргономических и визуальных показателей огнестрельного оружия. Согласен, нововведение приятное. Подвергается замене и улучшению многое, вариантов тоже обычно представлено солидно.

Боевая броня перестала быть просто куском шмота, а стала чем-то вроде средства передвижения: механизм, нуждающийся в топливе, ремонте и замене частей. К ней так же применимы всякие свистелки и перделки для улучшения функциональных характеристик и не только.

Не сказать, что перестрелки с противниками доставляют по исходу нескольких десятков часов большое удовольствие. Противники и сражения с ними всё так же часто назойливы (на хорошо сооруженные пространства для игры в прятки и пиф-паф неожиданно хорошего Metal Gear Solid V и близко не похоже), а после собирать боеприпасы и другие ценные вещи с трупов всё так же муторно. Ролевая система ужалась, по большому счёту, до одних лишь перков в духе Deus Ex или ещё какой экшн-игры с элементами RPG. Перки милые, конечно, и оно не сильно огорчает, но и тут особых достоинств искать не приходится.

Но графика неплохая, физика всякой стрельбы и перемещений — на уровне. Инструментарий для обширных и не очень модификаций на подходе (говорят, в апреле). Возможно, игру следует отложить в сторону на полгода-год и посмотреть, чем там нас сообщество порадует.

Так же из светлых моментов в Fallout 4 понравилось расположение всяких скелетов и фурнитуры в случайных зданиях вместе с записями в компьютерах и терминалах, рассказывающие истории в куда лучшем ключе, чем любые местные диалоги и персонажи. Иногда появляется прежняя тяга — вот то зловещее Glowing Sea на горизонте, в какой-то момент напоминающее одновременно пустыню близ Красной Горы из Morrowind и весь аддон Lonesome Road к New Vegas. Но ощущение быстро рассеивается, как только ты довольно быстро достигаешь стойбища беымянных по большей части Children of Atom. Приходит понимание, что всё как и во всех остальных местах Fallout 4 — ничего уникального и интересного тут нет, просто ещё одна локация, только погодные эффекты другие. Вроде запускаешь игру в предвкушении чего-то, идёшь в каком-то направлении, что-то делаешь, а в итоге по истечении десятка-другого часов — пустота внутри. Никаких впечатлений, никаких эмоций. Очень жаль.

mark-3

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: