Рецензия на Unreal

Unreal

Первый Unreal вышел в 1998 году. Казалось бы – практически на светлой памяти меня, ещё в общем-то совсем не почтенного возраста. А уже два десятилетия минуло.

Появился он в довольно необычные последние годы. Поздние девяностые и очень ранние нулевые — своего рода начало конца компьютерных игр. Традиционные жанры: классические RPG, RTS, FPS, симуляторы (не гоночные и спортивные) и квесты, все, как казалось, доживали свои последние годы и поочередно исполняли свои лебединые песни. Эпоха, так же характеризуемая современниками как время, когда железо устаревало раньше, чем ты его успевал извлекать из коробки. Прогресс двигался семимильными шагами, оставляя несчастных пользователей кусать локти на обочине.

Конечно, вышеозначенные жанры ныне оживают благодаря поддержке неравнодушных былых их поклонников и разработчиков, нашедших окольные пути к кошелькам первых через бескрайние цифровые пустоши. И это прекрасно; по правде сказать, это единственный факт в нынешнем сегодня, внушающий надежду в несостоятельность мрачного корпоративно-антиутопического будущего. Независимая сцена, электронная дистрибуция, не требующая промежуточного участия волосатой руки издателя, Steam и GOG, неожиданно ставшие куда более сговорчивыми Sony с Микрософтом. Но не про это.

Наряду с подзабытым Quake 2 и совсем не забытым Half-Life вышел Unreal. Регулярно натыкаюсь в сети на обильные модификации первого Doom – игры, во всех отношениях, знаковой. На Steam причалил шикарный любительский римейк Half-Life; Half-Life 2 регулярно навещается любителями, взять неплохой последний так называемый апдейт. А вот про Unreal слышно ныне преступно мало. Почему?

Пусть он не был первым ни в чём и нигде, но качественная технология оного и его последователей легла в основу едва ли не половины всего нашего игрового зоопарка – от посредственных подражателей GTA до неплохих леворезьбовых сайдскроллеров.

Unreal 2015-08-03 21-05-07-66Движок Unreal играл всеми своими мускулами. Уровни игры и происходящее на них предлагало всё – от гигантских ущелий и просторов с раскинувшимися на них замками, деревеньками и совершившими аварийную посадку звездолётами до палуб и всяких реакторов этих самых звездолётов. Где безумная беготня в тёмных коридорах и залах космического корабля инопланетных агрессоров, где освещённое лавой жерло вулкана с суровым боссом, где спуск на лодке по реке в ущелье. Разнообразия– непомерно много, и всё для своих лет смотрится до неприличия хорошо. Практически не скрытые тогдашним вездесущим туманом отчаяния просторы большущих уровней, новомодные цветные эффекты освещения, использованные в меру, приятные lens flare, даже, местами, отражения.

Многие уровни весьма большие, разветвлённые и нелинейные. Часто заставляют шевелить мозгами, запоминать расположение комнат: где-то запертые двери, где-то рычаги, где-то заплывы по шахтам и каналам кто его знает куда. Tomb Raider’а в старом Unreal больше, чем в самом нынешнем Tomb Raider. В отличие от былой и нынешней Лариски, главный герой Unreal, Рукаспушкой, несётся по просторам уровней с нечеловеческой скоростью, разнося в жизнерадостно разлетающиеся джибсы неудачливых противников. Хитро запрятанные на уровнях новые образцы смертоубийства и боеприпасы к ним порой требуют ловкости и какого-нибудь аналога Rocket Jump. После колофдютий и гиарсофвор современности, динамика Unreal будоражит.

Каждая цифра клавиатуры от 1 до, не поверите, 0, строго индивидуальна. У каждой цифры в играх Unreal есть свой характер и свои капризы. Каждая может приспособиться к нетипичной для неё ситуации немного по-своему, но по-настоящему хороша она будет лишь в конкретной ситуации против определённых видов противников.

Шикарная ASMD, предшественница не менее прекрасной Shock Rifle, просто греет палец под левой клавишей мышки. Мгновенно разящий залп и неторопливо плывущая альтернативная ему шаровая молния созданы друг для друга. Стоит их состыковать в правильной точке в правильный момент и противник может запросто потерять свою исходную телесную целостность.

Unreal 2015-08-03 21-06-27-90Неизменная, но столь бесподобная Flak Cannon требует, как ни странно, филигранной точности, но так радует глаза ошмётками скаржа, разлетающимися по комнате. А снайперская винтовка, с пары удачно состыкованных выстрелов заставляющее ощупывать того с удивлением то место, на котором только что была его инопланетная голова? Оружие серии Unreal, с его альтернативными режимами огня и всем прочим, на мой взгляд, было и остаётся непревзойденным. Близка к нему, а может, даже и вровень с ним, как это ни странно, только весёлая серия Ratchet and Clank.

Красочное разноцветное освещение, новомодный эффект своих дней, использован умеренно и везде кстати. Грамотная работа со светом и навевающее воспоминания о серии Elder Scrolls небо, внапару с разноплановой, подстать самим уровням, электронной ретро-музыкой помогают создать впечатление долгого странствия по чужому и далёкому миру. Ну а весь сценарий, вместе с контекстом странствия – так и валяется разбросанными там и тут записями погибших за пару минут до прибытия руки с пушкой персонажей. Кому оно надо? Разработчики сиквела, Legend Entertainment, решили, что всем.

В сиквеле появилась куча диалогов, не тушующаяся даже рядом с Mass Effect. Собственный корабль с кой-каким экипажем, как в Mass Effect. Разные планеты, что случается посетить управляемому нами бесхарактерному бревну, тоже как в Mass Effect. Вообще, Unreal 2 многим напоминает Mass Effect, только он был раньше и хуже.

Вернее, позвольте поправиться. Все элементы, что мне когда-то нравились (кое-что действительно нравится – люблю всякую научно-фантастичную фиговину в кино и играх) в Unreal 2, позже были реализованы совсем другими людьми на движке с теми же корнями в лице линейки Mass Effect. И если милые моему сердцу вещи отринуть в сторону, то в сухом остатке Unreal 2 может предложить только унылые топорные брифинги, неожиданно много проговариваемого текста и неинтересных кат-сцен, к сожалению не пропускаемых, и полное отсутствие ключевых аспектов первого Unreal — бешеной динамики и той частички приключенческих игр – с развалинами, переключателями, дверями, головоломками и всем таким. Посещённые миры нигде не походят ни внешностью, ни настроением на Na Pali из первого Unreal. Стволы тоже не такие интересные, хотя стоит подчеркнуть, что все они у Legend свои и планку всё же держат. Но игровой процесс и перестрелки в игре, тем не менее, благодаря неспешности управляемого бревна, ниже всякой критики. Графика и всякое окружающее пространство визуально, однако, весьма неплохие, Unreal 2 в целом до сих пор выглядит весьма опрятно. Но всё не то.

Говорят, игра пала жертвой амбиций, издательских страстей и неувязок с вышедшим примерно в то же время Unreal Tournament 2003. Отсюда да оттуда можно почерпнуть сведения о том, что примерно половина содержимого Unreal 2 так и не увидела света дня, да и то, что увидело, было совсем не тем, о чём грезили разработчики из Legend Entertainment. А те грезили о System Shock’ах и Deus Ex’ах, уровнях на дне океана, различных транспортных средствах на просторных равнинах, нелинейном сценарии и большом серьёзном мультиплеере. Но получилось из этого у них  — практически ничего. Atari амбиции не оценила, а сроки есть сроки. Игра вышла такой, какой мы её наблюдаем, разработчики же попытались патчами приложить наполовину законченный мультиплеер. Но Atari уже было не до того, и ваявшую до этого неплохие вещицы студию скоропостижно прикрыли. Где-то там же обитают Core Dynamics с их амбициозным и не сложившимся Angel of Darkness, недалеко от неё Troika с Vampires the Masquerade: Bloodlines, была и пара других вещиц. Интересные были времена. Видно, конкуренция тогда ещё не придушила всех лишних издателей и крупных разработчиков, а максимально оптимизированный конвейер по производству денег ещё не был создан конкретными мажорами.

Unreal Tournament в какой-то странной инкарнации до сих пор существует. А вот увидеть новый Unreal – уже едва ли случится. Может, оно и к лучшему. Таким, какой он был, он мог быть возможен лишь в своём 98-м году. Что в общем-то не значит, что он потерял всякую ценность. Считаю, ценность у Unreal, как у выдержанного вина, со временем только возросла.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: