Рецензия на Resonance of Fate

Resonance of fate

Думаю, моя нелюбовь к жанру JRPG как таковому уже ясно обозначена на электронных страницах нашего ресурса. Пробовал я разные игры, играл во всякую классику времён SNES, пробовал более современные; а с первыми познакомился на первом плейстейшне – полный ассортимент Final Fantasy с цифрами от 7 до 9. Седьмая и девятая даже оставили приятные ретро-воспоминания, хотя играть в них снова едва ли когда возьмусь, но визуальные и даже местами low-fi музыкальные моменты в этих двух играх нравятся. Среди прочих вещей обязательно следует отметить озвучку, которой в тех играх не было совсем — что, замечу, японским играм идёт только на пользу (это стало понятно лишь в перспективе наших дней). Всякие города, background’ы, противники различных вариаций – внешне нравились тогда, в принципе, нравятся и сейчас.

В памяти осталось и другое – как ненавидел музыкальное сопровождение «случайных битв» и нервозное перемещение по тем самым локациям и карте мира между ненавистными музыкальными паузами, случавшимися порой с промежутками в секунд пятнадцать-двадцать. Жутко однообразные до невыносимости сражения. Бесконечности сражений!

Каждая новая стычка в пределах локации – такая же, как все предыдущие. Найди одну победоносную тактику победы (ПТП) (красный огненный шар уязвим к холоду! Механическая фиговина непонятного предназначения уязвима к молниям!! Нежить уязвима к лечащим заклинаниям!!!) в течение первой битвы и повторяй-повторяй-повторяй, пока шляешься по локации, пытаясь найти всякие предметы, добраться до точки Б или следующей кат-сцены. Получаешь люлей? Ну что ж, тебе предстоит подзадержаться в предыдущей локации и нарастить цифровое выражение длины половых органов управляемых персонажей.

Рост в уровнях персонажей тоже не несёт в себе ничего интересного, в редких играх жанра дают распределить очки какой-нибудь статистики самостоятельно. В основном – один лишь прирост здоровья и ещё чего-нибудь скучного. Разумеется, в каждой игре серии есть свои уникальные особенности, идеально укладывающиеся в слово gimmick. В одной играбельные персонажи сами по себе почти ничего не умеют, их всякие умения определяются лишь установленными в специальные слоты цветными шариками. В другой игре – всё то же самое, только вместо предметов выступают извечные сопроводительные саммоны, в этот раз называемые guardians, ну а всякие характеристики атак-оборон напрямую игроком привязываются к полученной нуднейшим grind’ом заклинаниям. В третьей – ничем не определяются, у разных персонажей способности сразу разные. Где-то так же бои чуть ближе к пошаговому состоянию дел, а где-то – к реальному времени.

Но суть практически всегда одна. Твои персонажи стоят нерушимым строем перед строем вражеских негодяев, все терпеливо ждут своей очереди чтобы обменяться подзатыльниками. Многие игры, особенно на ранних своих этапах, особенно с цифрой 13 в заголовке, вовсе сводятся к последовательному нажатию одной и той же кнопки. Нажми крестик, чтобы победить. Много раз. Ну, тыкаешь, делаешь базовую атаку, громко зеваешь, повторяешь. Часами, десятками часов напролёт. Хорошо, если окрестности хотя бы красивые. Помнится, на одном эмуляторе играя в одну JRPG с именем слишком известным, чтобы называть его вслух, назначил две функции на одну кнопку – ускорение эмуляции и турбо-клавишу Х; в случайных битвах зажимал клавишу до появления победного экрана — только зелья успевай вовремя пить.

Давно задаюсь вопросом. Эти простенькие, если не сказать, рудиментарные пошаговые битвы – просто пыль в сравнении с каким-нибудь случайным X-Com’ом или нашими Silent Strom’ами. Продукт, потерявший актуальность буквально в тот момент, когда появилась на свет первая полноценная тактическая пошаговая. Рядом на том же первом плейстейшне, даже чуть раньше, ознакомился с тактическо-роботосимуляторной Front Mission 3. Никакого случайного барахла, никакого тыканья в крестик и всего прочего – каждая битва строго уникальная, строго в своём пространстве. Геометрия, возвышенности, расположение персонажей относительно друг друга, различные моменты в оснащении самих персонажей – детали робота, оружие, владение персонажа этим оружием, случайные выходки подопечных, способных за раз уничтожить целёхонького противника. Не слишком сложная, но тем не менее весёлая тактика, множество вариантов и возможностей и всё такое. Ожидал в юные невинные годы чего-то схожего от Final Fantasy, только со всякими дизайнерскими извращениями, открытым миром и без роботов.

Так вот, почему эти два строя стоящих неподвижно персонажей и всю эту нудную систему боёв JRPG не сменить на полноценную пошаговую тактику в духе японской же серии Front Mission (с задних рядов даже подсказывают, что подобным образом функционировала некая Final Fantasy Tactics) без всех этих «случайных битв» вовсе?

Ну а тут на случайной распродаже попался под руку Resonance of Fate. Приобрёл оной с извращённой целью. Иногда забавно поиграть во всякое японское, отягощенное сценарием – посмеяться над нечеловеческими диалогами и сюжетами, настроение себе поднять. Вот до этого, Dead or Alive 5 и Metal Gear Solid 3 настроение улучшили на все деньги. Deadly Premonition местами жёг напалмом, хотя сходу и не поймёшь, намеренно он такой идиотский или нет. Есть и другие примеры.

Resonance of Fate, на удивление, доставила совсем на другом фронте.

Действие игры разворачивается в неопределённом будущем. На Земле, а может и на какой другой планете, случился экологический звездец. Остатки человечества для устранения последствий звездеца построили гигантский заводной механизм с огромным шпилем, полный шестерней и других механических частей, в центре, ну и сами поселились на нём и различных его элементах. Прошло много лет, механизм начал барахлить, а остатки человечества пришли в упадок: цивилизация существует лишь на вершине шпиля, а чем ниже – тем больше преступных элементов, всякой нечисти и всего такого.

Карта игры построена из отдельных слоёв – маятников, или как оно называется, в общем, уровней, закреплённых на шпиле. На разных уровнях расположены соединяющие их лифты, несколько городов и других географических достопримечательностей. Просто так шастать вперёд-назад сразу не дают.

ResonanceofFate-04Вся карта мира – большая мини-игра в стиле тетриса. Мир разбит на шестигранники, каждый со своей потенциальной «случайной стычкой», набором врагов и вероятностью на них наткнуться, шестигранники либо закрашены белым, либо, реже, каким-нибудь другим цветом. По мере изничтожения местной нечисти, а так же в ходе иных действий, случается разжиться разными фигурками различных цветов, все из четырёх шестигранников. Ими и предлагается выкладывать дорогу к светлому будущему. Попалось на пути фиолетовое поле – нужна фиолетовая фигурка, чтобы пройти дальше. Соединил несколькими фигурками одного цвета встречающиеся на пути специальные станции – получил какой-нибудь эффект на залитых данным цветом полях-шестигранниках. Меньше «случайных» битв, больше лута и далее по списку. Соединять станции можно даже на соседних уровнях – через лифты. При открытии дорожек нередко можно так же найти какой-нибудь лут. Ну и тут же различные моменты – разумная экономия редких фигурок, наиболее рациональное использование остальных для достижения лучшего результата или же наоборот – целенаправленный поиск всяких спрятанных предметов и соединение нескольких станций.

На карте встречаются специальные локации, что-то вроде подземелий. В них своё отдельное поле, тоже из шестигранников. Некоторые места предполагают обязательные стычки. Те проходят, как и все подобные явления в играх данного жанра в отдельном замкнутом пространстве. В специальных местах таких замкнутых пространств может быть несколько, соединённых разноцветными переходами. Порядок прохождения битв в этих замкнутых пространствах может быть нелинейным, встречаются развилки и всё такое. Довольно забавно на деле.

Ну и, собственно, сами битвы.

ResonanceofFate-03Персонажи носятся по условному полю битвы вокруг различных объектов, стреляют из огнестрельного в прыжке покруче Макса Пейна, грамотным выстрелом запускают вражин в воздух, а потом ловкой атакой в прыжке отправляют их обратно с треском поздороваться с землёй. Расположение персонажей на поле, последовательность применения различных видов вооружений, объекты – всё имеет определённое значение. Большинство стычек уникально и каждая требует своего подхода – каждый вид противников и уж тем более их сочетания.

Игра требует внимания, понимания механики и готовности сменить тактику в любой момент. Неудачная серия атак губительна, пассивность так же приводит к неизменным поражениям. Причём, подход нужен творческий. Вариантов много и механика подразумевает различные эксперименты: трюки управляемых персонажей, элементы поля боя, даже воздействие самих противников на своих товарищей по несчастью. Местами всё ещё есть ненавистные random encounters, но их количество сведено к минимуму, да и большинство из них можно легко пропускать.

ResonanceofFate-01Тут же жизнерадостная анимация и кривляющиеся и отпускающие колкости персонажи. Весьма неплохой дизайн противников — имеющие на себе различные элементы, блокирующие урон, которые при грамотной серии атак могут быть уничтожены – с различными, порой довольно непредсказуемыми бонусами. Притом, всё быстро, динамично и весело, а в корне где-то всё ещё сидят основополагающие законы полупошагового жанра. Стоишь – стоит и время, начинаешь перемещаться по полю или целиться в противника – начинают двигаться и они тоже. Невероятные прыжки и супер-атаки, способные наносить колоссальный урон, требуют использования содержимого особой шкалы, что восполняется только по убийству противников или их серьёзному урону. Что интересно, экономия данной шкалы игрой не приветствуется, приветствуется грамотное её применение – тогда цепь супер-атак прервётся только с исчезновением последнего противника с поля боя.

Всевозможных очевидных и неочевидных аспектов уйма, есть ещё и хорошие модели и анимация и всё пр. Но главное – другое. Бои в Resonance of Fate затягивают, как щёлканье семечками — когда практически у всех соседей оно не более увлекательно, чем операции по вакуумной очистке половых покрытий. В определённый момент даже возникают планы – в духе пойти сперва туда и сделать то, потом вернуться сюда и купить это, а далее с купленным отправиться отвешивать люлей вон туда. Процесс увлекателен, а успехи после продуманных действий приносят вполне ощутимое удовлетворение. Карта мира и её общий дизайн только располагают.

ResonanceofFate-05 ResonanceofFate-06

Ну и тут нельзя не вспомнить про важный столп практически любой японской игры. Сценарий-персонажи-диалоги, называйте как хотите. На первых порах троица управляемых персонажей не озадачена судьбами мира и всем прочим. Живут в странном месте, ничему не удивляются, хохмят и подшучивают друг над другом. Получают задания от разных эксцентричных работодателей, отправляются бог весть куда, их выполняют. Не знаю как другим, а мне такой подход всегда нравился – маленькие истории в большом мире. Всякое глобальное произошло или происходит на заднем плане, пока главные герои занимаются своими малозначимыми делами. Игру пока не прошёл, но, к сожалению, судьбы вселенной уже маячат из-за кадра, скорее всего, к финалу всё обязательно вернётся к теме спасения мира. Тем не менее, хотя бы в первых двух третях удержались, и то здорово. Озвучивают игру очень недурные актёры (вездесущий Нолан Норз на месте), да и в недра японского безумия игра падает редко, хотя, что уж там, случается. Но в целом – всякие ролики смотрятся и звучат весьма прилично, что в определённое мере и заслуга всей команды локализаторов (в английский язык), желание пропускать оные практически не возникало.

ResonanceofFate-02Персонажи носят стильные шмотки, и если от их гардероба в глазах пестрит, всех можно переодеть – благо вариантов предусмотрена целая куча. Ещё интереснее с оружием. Модификация оного тоже смахивает на мини-игру в духе тетриса, где вместо фигурок выступают всякие глушители, стволы, прицелы и увеличенные магазины. Конструкции быстро приобретают совершенно невменяемый вид, но пробовать и перебирать разные варианты забавно. Самих единиц оружия не сильно много – пока встретилась пара автоматов, пара пистолетов, уйма разных видов гранат и других функциональных предметов.

В целом, Resonance of Fate – большое исключение из правил. Ни один элемент её не слеплен по дешёвым лекалам жанра, всё строго уникальное и своё. А там, где прослеживаются корни жанра – будь то миленькая музычка во время странствия по улицам городка или столь же милый интерьер местного магазинчика, игра вызывает приятную ностальгию по былым вещицам — ну, по тем моментам, которые мне в них нравились.

mark-4

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: