Рецензия на Dark Souls и Dark Souls 2

DarkSouls7Небезызвестный Фил Фиш привёл в действие здоровенную махину перемывания костей разного рода знаменитостей (любимую, судя по передачам, забаву заморских обывателей), тем, что на вовремя прозвучавший вопрос ответил честно и без обиняков: современные японские игры – барахло.

С одной стороны, с ним сложно не согласиться. За примерами ходить далеко не надо, Final Fantasy XIII со всей командой, Resident Evil 6, Metal Gear Solid 4 и много разного другого. Японцы сами стали заложниками навязанной ими же игры в кино в первой половине нулевых. Не готовая к таким радостям аудитория с удовольствием потребляла немного дурные содержанием, однако дорогие и роскошные видеовставки на движке и прочие сопроводительные вещи – избыточный дизайн костюмов и локаций, различных меню и так далее. Всякая кинематография и проработка мелочей в кадре – в общем то, что называют production value, были такие, что западным играм в те годы можно было лишь удавиться от зависти. Ну, напомним извечные Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2 и Devil May Cry. Было, понятно, и многое другое.

Впрочем, во второй половине десятилетия большинство крупных уцелевших западных контор догнали и перегнали японцев с их обилием роликов и количеством деталек на костюмах и фасадах-интерьерах локаций. Японцы тоже на месте не сидели, сделали вывод – раз публике нравится, значит, добра надо больше, значит – это и есть некст-ген, и то, за чем будущее.

Ну и вот вам результат. Capcom сидит у разбитого корыта, Square Enix больше опирается на наследство покойной Eidos, ну а Konami до последнего момента занималась вывозом своего производства на Туманный Альбион и не только. Тем временем визитной карточкой самих японских игр стало обилие смехотворных кат-сцен, зацикленность дизайнеров игр на конкретных аспектах визуального ряда и рудиментарность игрового процесса — что ещё более подчёркивает наработки зашедших далеко вперёд в данном вопросе западных разработчиков, бюджеты которых выросли до десятков миллионов грязных зелёных бумажек.

Однако, можно с Филом Фишем и не согласиться, если посмотреть на другую сторону японского игростроения. Лишённая даже подобия сценария Gran Tursimo стоит каждого затраченного рубля – настолько бескомпромиссная и великолепная автоэнциклопедия. Сложноватый и негостеприимный Armored Core – шероховатый, но глубокий и хороший продукт смешения симулятора робота и аркады. И, вот мы и подходим к теме, Dark Souls.

Про виртуальные миры

В основе Dark Souls  две важнейшие вещи, любая из которых могла бы служить столпом отдельной недурной игры. Первая — очень хорошая механика, построенная из вроде бы очевидных аспектов, но почему-то столь редко наблюдаемых вместе. Видно, японцы понимают что-то в системах виртуальных боёв, недаром самые интересные несимуляторы виртуальных единоборств и орудования громадным мечом вперемешку с двумя пистолетами имеют зачастую эмблемы Namco, Capcom и Platinum Games на обложках.

Вторая — игровой мир, тесно переплетённый сам с собой в случае Dark Souls 1, и не столь тесно — в случае Dark Souls 2. Опять же — налицо богатый, но немного подзабытый опыт ранних игр всем известных серий Silent Hill, Resident Evil, Dino Crisis; среди них же местами и Devil May Cry или никому неизвестный хороший плохой Overblood 2 и многое-многое другое.

Ну и вот — в наличии два мира. Первый — Lordran, странный ролик о возникновении которого демонстрирует Dark Souls. Различные древние божества, полубожества или небожества вовсе, отраженные в ролике, в том или ином виде, как позже выясняется, досуществовали до момента, в котором случается игра. А сам мир, как в любой приличной японской игре, заброшен и давно покинут. Что случилось и почему — прямым текстом не объясняется совсем, а поклонники складывают как паззл историю мира игры по описаниям предметов и редким репликам немногочисленных персонажей. Ни тебе пространных диалогов, ни тебе многостраничной энциклопедии с дурацкими определениями. Хочешь — сам интерпретируй, не хочешь — твоё дело. Подход исключительно верный, на мой взгляд.

Lordran весьма тесно увязан сам с собой, имеет немало развилок. Первая попадается прямо в самом начале, хоть она и не столь очевидна – оттуда можно попасть на пять разных локаций. В наличии затопленный город; город целый, но по странной причине покинутый, преисполненный своих памятников готической архитектуры; руины другого города, где-то глубоко под землёй, посреди лавы; умиротворенное озеро в гигантской полости где-то ещё глубже; сад тёмных корней, где всегда ночь и полнолуние; кристальная пещера, с невидимыми мостиками над самой бездной. Удивительный подбор локаций и общая связанность их (тут ты попробовал пробиться вперёд – не получилось, попробовал там, возымел больше успеха) способствуют возвращению к игре снова и снова (благо есть «Новая игра+» с сохранением снаряжения, но с более суровыми вражинами – у многих количество плюсов после «Новой игры» дотягивает до трёх-пяти). Попробовать, например, пойти в начале не проторенной дорогой, а самой неожиданной сразу через довольно сложного босса, подобрав по дороге совсем другое снаряжение. Блуждать и находить всякое можно довольно долго: неожиданных развилок, секретов и скрытых путей очень много, порой можно по невнимательности пройти мимо целых огромных опциональных локаций.

И пусть технически на экране не орава высокополигональных объектов, с последними достижениями пиксельно-шейдерных технологий, но работа по выстраиванию локаций проделана доскональная. Разработчиками использовано минимально возможное количество текстур и полигонов для создания целого мира, но вариации объектов, их размещение, индивидуальная подобранная палитра для каждого места делают его даже убедительнее, чем получается у иных людей на современных плойках и ящиках.

Немного продолжает, немного ломает начинания мир Dark Souls 2 Drangleic. Тот и вовсе ощущается таким древним, что всё значимое в нём случилось веками и десятками веков назад. Где-то в промежутке между этими десятками веков и сейчас захаживал некий король с несколькими соратниками, вместе пытавшимися безуспешно навести порядок, и тут и там видны следы их деятельности.DarkSouls10Мир Dark Souls 2 менее связный. Если в первой части из высокой точки одной локации можно было наблюдать разные элементы других, то тут такое есть лишь в самом начале. Из деревеньки над обрывом Majula открывается вид на развалины посреди моря и древнюю крепость – по разным сторонам на горизонте. Попасть можно в оба места, стоит лишь спуститься в один из двух подземных проходов. Внезапно, спустившись метров на двадцать в Majula, и пройдя метров двести от силы, ты оказываешься среди этих развалин в океане, выйдя практически из ниоткуда. Различных временных и пространственных парадоксов в игре – навалом, и в бурных обсуждениях игры бытует мнение, что так было сделано целенаправленно. Все встречные персонажи забрели в Drangleic при весьма туманных обстоятельствах и точно так же бесцельно странствуют по нему, зачастую в полубессознательном состоянии.

Трудно сказать, достоинство это или недостаток. С другой стороны, программная часть игры наросла в мощностях, и дизайнеры локаций явно оперировали большим количеством ресурсов. Локации технически выглядят лучше, и всё так же разнообразны и интересны. Где мрачный тёмный замок посреди вечной ночной грозы, того самого короля; где грот контрабандистов с огромным канделябром, хижинами, причалом и кораблём с мистическими огнями; где туманный лес с невидимыми противниками и древними развалинами; где гигантская башня-мельница; где посреди безмолвной темноты деревянные платформы в огромной яме, куда надо спускаться всё ниже. Три отличных аддона добавили игре три отдельные большие локации, каждая требует нескольких часов на прохождение, у каждой свой неповторимый облик и характер. В каждой – сложнейшие боссы, что доводилось видеть в Dark Souls.  DarkSouls9

Про механику

Притчи о небывалой сложности двух игр – во многом всего лишь притчи. Dark Souls не требует каких-то всепоглощающих знаний, вдумчивого изучения полуторачасового туториала, или ещё чего. Не требует она и долгого мучительного grind’а. Она лишь требует понимания на уровне рефлексов своего темпа и своего функционала.

В игре с десяток, а может и более, различных классов оружия. Каждое — строго индивидуальное: отличаются анимация, урон, требования к характеристикам персонажа и прочее — вроде очевидные вещи. Каждое оружие, однако, как индивидуальная шестерёнка, идеально подогнанная под мир игры. Одно может сделать два удара там, где другое — лишь один. Там где второе отбросит противников и даст необходимые доли секунд, чтобы собраться с духом (заполнить полоску stamina), второе, хоть от этой полоски отнимет меньше, потребует сделать перекат. Другое — позволит сохранить безопасную дистанцию от противника, но оставит беззащитным против группы. Ещё одно — не обладает этим недостатком, но стоит оступиться, не задеть ударом противника — и ты совершенно беззащитен на протяжении тех же долей секунд. А доли секунд решают всё. А то, что не решают они — решает полоска stamina.

И не то чтобы Dark Souls имеют бешеную динамику Devil May Cry, на деле она даже довольно неспешная и меланхоличная. Но в каждом выпаде ощущается сила и инерция, каждый толчок и каждый удар воспринимается почти физически. Налицо безупречная, как часовой механизм, анимация и реакция персонажей и различных противников на то или иное воздействие. Вдумчивая и серьёзная работа, словом, дающая вполне очевидный результат на экране.

Два огромных стражника у ворот, довольно заурядные противники, требуют разных подходов — у одного в руках щит и обычный меч, у другого — молот. Где-то подходит блок, где-то — удачный перекат, где-то следует попытаться выждать момент и атаковать с тыла или фланга, а где-то — и сразу магией. В общем, нужно знать не только виртуального себя, ещё нужно неплохо знать и противника.DarkSouls8А тут и там по миру Lordran, первой игры, попадаются пугающе опасные чёрные рыцари, каждый орудующий чем-нибудь своим острым или тяжёлым, каждый неумолим. Огромные боссы так же требуют понимания своих повадок — когда тот обрушится на тебя всем весом, когда взмахом чем-нибудь тяжёлым опишет большую дугу, или когда после этого останется открытым. Каждый точно так же — индивидуален, стычки редко похожи друг на друга.

Разумеется, потребуется время, чтобы всё понять и изучить. Разумеется, управляемому персонажу придётся умереть, много раз. Что и делает систему боёв столь необычной. Мир повидал массу игр с различным положением камеры, где фигурки на экране орудовали копьями, мечами, топорами и всем прочим. Но такими бои на ближней дистанции, на моей памяти, не ощущались нигде.

В Dark Souls смерть, понятно, наступает довольно быстро. Ну а если загнать себя в угол или оказаться окружённым несколькими, даже довольно слабыми, противниками — она и вовсе почти неизбежна. Довольно большую роль в Dark Souls играют щит и пространство для отступления — перекатом или ещё чем. Щит при атаке противником сзади бесполезен, а перекат, будучи зажатым, совершать некуда. Ну и та самая stamina. Израсходовал полоску на серию ударов — ни укрыться щитом, ни сделать спасительный перекат не выйдет. В общем, хочешь — не хочешь, придётся научиться правильно пользоваться пространством и искать нужное соотношение между обороной, отступлением и атакой.

Про другие моменты

Местной валютой и экспириенсом в одном лице выступают собственно души. С ними обычно расстаются противники после гибели — чем сильнее, тем больше, они так же попадаются временами на телах, судя по всему, неудачливых предшественников. Тратятся одни и те же души на всё — на улучшение оружия по разным веткам, на ремонт доспехов, на покупку всяких запасов, на рост в уровнях персонажа и многое другое.

Тут же небольшой твист. Был убит в битве — отправился на последний чекпоинт, в лице небольшого разведённого огня, а они разбросаны по миру игры довольно скупо. Вся нажитая валюта так и остаётся лежать близ места погибели, а все противники, кроме боссов, возрождаются. Смог туда добраться с первого раза — можно забрать утерянное с одинокого кровавого пятна и зелёненького фонтанчика над ним, не смог — с добром можно попрощаться.

DarkSouls-02 Оттого возникает ощущение вечной борьбы против целого мира — одинокого странника, пилигрима или ещё кого. Победа над боссом или новый чекпоинт — временная передышка и небольшой шажок вперёд после долгой борьбы со стихией. Почему-то ощущение здорово помогают усилить порой заметные фантомы других игроков, сражающихся, как и ты, с той же стихией — что, кстати, мне почему-то напоминает одну из сюжетных линий книжки Филиппа Дика, той что про андроиды и овцы. Там, где они погибают, остаются точно такие де окровавленные пятна, как и там, где погибаешь ты — если подойти и нажать нужную кнопку, можно увидеть последние мгновения неудачливого, может даже что-то извлечь из них для себя полезного. Обитающие так близко и так бесконечно далеко игроки Dark Souls могут и взаимодействовать между собой — оставлять на земле сообщения, предназначенные другим — разной степени полезности, призывать желающих на помощь в особо трудных местах. Могут и наоборот — вторгаться в игру других, дабы убить и поживиться чем-то у её хозяина. Что, пожалуй, ещё больше сгущает и без того мощную атмосферу игры.

Что до ролевой системы и различных характеристик — первое время, а это, практически, целиком первое прохождение игры, они в основном служат лишь для определения снаряжения, которым может эффективно пользоваться персонаж. Долгая утомительная прокачка едва ли сделает жизнь много легче, куда больше, однако, даёт усовершенствование оружия и доспехов. Оружия предельно много, оно может быть модифицировано по различным направлениям — в одном оно делает высокий физический урон, другое направление добавляет урон огнём, третье уменьшает зависимость урона от характеристик персонажа, но увеличивает базовый урон — и многое другое. Есть оружие, изготавливаемое из душ боссов, и есть оружие, плотно связанное с lore игры — уникальное и необычное, которое можно усиливать только в одном направлении. Доспехи тоже ведут себя по-разному. Для усовершенствования разного, помимо душ, однако, требуются различные виды предметов, встречающихся в игре в довольно ограниченных количествах.

DarkSouls6С доспехами всё тоже неоднозначно. В тяжёлых доспехах персонаж, как правило, лучше защищён, да. Зато и неуклюж — бежит медленнее, а перекат даже выглядит смехотворно. В лёгких — наоборот, сохраняет весёлую подвижность и неплохие акробатические способности. Есть ещё разные виды магии с разными требованиями к атрибутам — в общем, сочетания возможны совершенно разные, и иногда встречающиеся попутчики выглядят весьма чудно и используют порой весьма странные, на первый взгляд, сочетания.

В чём-то это, кстати, здорово походит на Armored Core той же конторы, правда, в Dark Souls всё связанное со снаряжением заметно нагляднее и понятнее, и интерфейс организован куда удобнее. Есть, понятно, прочие мелочи, которые я упустил — кольца, дающие разные бонусы; возможность быстро переключаться между двумя видами снаряжения для левой и для правой руки; состояние главного героя, который может быть нежитью или человеком, что по-разному влияет на функционал сетевой игры и другие аспекты; ну и многое другое.

Во второй части боевая система несколько дополнена и исправлена, но кардинальных подвижек нет.

В Dark Souls чётко прослеживаются корни правильного классического японского дизайна, обе игры являют собой пример грамотно и гармонично выстроенных игр, безо всяких новомодных перекосов в пользу второстепенных вещей, и правильно расставленных приоритетов при разработке.

mark-5

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: