Рецензия на игру Battlefield 4 и немного про Battlefield Hardline

Минул уже год с изрядным прицепом, как вышел BF4. Много всякого с ним за отведённое время успело приключиться, и писать отзывы о нём сейчас – странно и поздно. Можно, однако, подвести итоги года его жизни. Тем более, как известно, в ближайших перспективах нас ждёт появление обязательного продолжения. В обязательном продолжении всё немного иначе, чем в BF4 – там служители правопорядка и голливудского пошиба злодеи в костюмах и масках соревнуются чёрт его знает зачем, попутно уничтожая друг друга из разного рода стрелкого оружия, гранатомётов, мин и другого подручного. В традиционном бардаке принимают участие транспортные средства – мотоциклы, легковые автомобили, броневики и вертолёты. Зрелище не то, что узнаваемое – симметричное тому, что можно наблюдать в заглавной игре.

Про карты

Разработчики негодуют и обижаются, когда Hardline называют аддоном. Публика говорит: «Ну как же, у вас всё так же, как и в предыдущей игре, только модельки и карты другие», а те в ответ: «Ну так на то ж оно и Battlefield, вот мы ж поменяли вещи – так называемый «сеттинг», перетасовали классы и сменили боевую технику на гражданскую, считай, всю игру переделали, чего ж вы ещё хотите?».

Тут уместно вспомнить то, каким представлялся его предшественник перед своим выходом. В различных демонстрациях, закрытых и открытых тестированиях были показаны две карты.

Siege of Shanghai, которую я отмечал ранее, не просто отличная карта, а нечто принципиально новое. Взять различные элементы карты, вроде закрывающихся и открывающихся ставень, исправно работающих лифтов, срабатывающих от прикосновения сигнализации автомобилей и многое другое, вплоть до разрушаемого в центре карты небоскрёба. Различные интерактивные элементы карты создавали впечатление куда более живой обстановки, чем любой аналог из любой другой сетевой игры доселе. В деле Siege of Shanghai оказалась ещё и интересно выстроенной. Центральный небоскрёб был ключевой точкой, позволявшей быстро достигнуть с его вершины любого конца карты – идея, переворачивающая вверх дном традиционную динамику подобных матчей. Опять же, многочисленные разрушаемые куски обстановки добавляли ещё больше жизни. Ну а различные объекты, на которых находились остальные четыре ключевые точки карты, полностью закрепляли впечатление. Полные различного барахла, разных подходов к атаке и обороне, грамотно создававшие пространство между пехотой и техникой. Один – большой супермаркет, вторая – станция метро, ну, вы и так знаете. До сих пор с уверенностью заявляю, что Siege of Shanghai – одна из лучших карт для сетевых баталий, что доводилось видеть.

Shanglhai-05 Shanglhai-02

Вторая показанная – Paracel Storm. Первоначально создающая впечатление традиционного Wake Island, с заметным перевесом в сторону очень сильных патрульных катеров, карта преображается, когда в какой-то момент на ней начинается ураган. Пальмы качает до самой земли, поднимаются волны метров по пять, бьющий в лицо дождь ограничивает видимость. Появление урагана меняет и пехотные бои и всю механику игры патрульных катеров. Сама карта была выстроена с расчётом на обе её существенные части игроков. Она состоит из нескольких островов, больший из них располагается на удалении от группы тех, что поменьше. На нём на достаточном расстоянии друг от друга находятся две точки, лишь одну из которых может захватывать и удерживать катер. На острове появляется зенитная установка, усложняющая жизнь пилотам самолётов и назойливых разведывательных вертолётов; в центре стоит радиолокационная вышка, излюбленная снайперами; на одном конце — небольшой городок, среди которого происходят традиционные бои пехоты; на другом — скромный пирс. Бои на этом острове идут практически без остановки, оказавшимся на нём  приходится постоянно перемещаться между пирсом и городком, разделённым холмом с башней – т.е. двумя точками-флагами.

ParacelStorm-05 ParacelStorm-03

Остальные точки расположены на небольшом архипелаге южнее, от каждой до каждой можно довольно быстро добраться вплавь, что однако оставляет игрока беззащитным на открытом пространстве. Совсем отдельно лежит на мели уничтоженный авианосец с остовами боевых самолётов, на котором появляется разведывательный вертолёт. Что и делает данную точку, до которой в общем-то сложно добраться и которую сложно удержать, ценной. Однако, везде на карте достаточно укрытий, как естественных, так и не. В общем и целом – Paracel Storm – тоже одна из лучших и интереснейших карт, что доводилось видеть.

Сетевые матчи выглядели чем-то большим чем матчами, когда в трейлерах и на различных выставках показывали эти две совершенно непохожие друг на друга карты. Разработчики, хоть и не изменили значительно механики, казалось, нашли другое направление развития – качественно новый этап, следующее поколение, если так угодно, создания виртуального пространства для боёв.

К сожалению, произошла небольшая подмена понятий, всплыло дурацкое слово levolution, и всё такое. С выходом игры было трудно понять, что же не так. В доступных изначально картах BF4 бои в помещениях и на открытых пространствах сочетались лучше, чем в любой другой игре, и этого у её разработчиков не отнять. Не в последнюю очередь из-за достигнутого нового уровня детализации обоих, ну и перекочевавшей из предыдущей игры механики, которая, однако, в BF3 либо склонялась к пехотным боям на закрытых картах, либо к смешанным на открытых – здесь хватало обоих на любой карте, что тоже в некоторой степени достижение.

Но интересных и уникальных карт, создававших уникальных ситуации, со своим уникальным, так сказать, сюжетом, были только одна-две среди оставшихся семи представленных. Интерактивность и интересные задумки так же умело были перемешаны лишь во Flood Zone.

Floodzone-07 Floodzone-05

Во Flood Zone большая часть боёв происходит на крышах многоэтажных домов посреди деревянных сараев, небольших садов и строительных лесов. узкие улочки под крышами зданий годятся лишь для быстрых и внезапных заходов в фланг противнику, так как большая часть флагов расположена на крыше. На крышах грамотно перемешаны бои на ближней и дальней дистанции, благодаря очень удачно расставленным объектам, большая часть из которых, однако, легко подвергается уничтожению – по-своему здорово напоминает хаос Bad Company 2. Перемещение же по улицам может быть ограничено ещё сильнее при уничтожении повреждённой дамбы – вода затапливает город по второй этаж зданий. После уничтожения дамбы на различных концах карты оказываются изолированными от боёв несколько флагов. В общем – ещё одна очень интересная и хорошо реализованная задумка, не просто как карты, как и в случае двух предыдущих, но как интересного игрового процесса в целом.

Небольшой интерес из имевшихся изначально карт представляет Rogue Transmission. Она не обладает той уникальностью и срежиссированным игровым процессом трёх предыдущих, но всё равно хороша. Не как карта Battlefield 4, а как карта Battlefield вообще.

RogueTransmission-01 RogueTransmission-03

В центре карты, между тремя точками и поверх четвёртой располагается огромный купол радиотелескопа. Купол охватывает едва ли не половину карты. Редко кто решается передвигаться по его поверхности – никаких укрытий нет совсем и стрелять по тебе могут буквально отовсюду. Поскольку купол располагается в низине и имеет вогнутую форму, расположенная под ним точка полностью защищена от прострела со стороны любой из трёх точек, расположенных по сторонам. Добраться от одной до другой из этих точек можно лишь по куполу, под ним или в обход него. Стоит отметить, что задумка у карты отличная, и играть на ней почти всегда приятно.

К сожалению, про остальные карты того же не скажешь. Из всего остального, что вышло в аддонах и было в изначальном наборе, интерес представляют лишь две.

Как всегда хорош Gulf of Oman, теперь хороший, как никогда – из-за ещё лучшей детализации, пары изменений в планировке и песчаной бури, настилающей карту практически с первых минут.

  Gulf of Oman-07 Gulf of Oman-05

Хороша Wavebreaker – архипелаг, с четырьмя небольшими базами-островками с точками, вокруг одной большой – базы субмарин, расположенной прямо внутри скалы.

   Wavebreaker-01 Wavebreaker-03 Wavebreaker-02

Про остальной мультиплеер

Понравились два нововведения. Первое – значительно возросшее количество противотанкового и противовоздушного вооружения, на любой вкус и цвет, хоть и некоторые образцы совершенно бесполезны. В итоге, ощущения беспомощности во многих ситуациях, аналогичных предыдущей версии игры, не возникает. Второе – так называемые battle pickups, несколько единиц вооружения, разбросанных по карте — три гранатомёта, две снайперские винтовки и автоматический дробовик. Нахождение оного поблизости в нужный момент может действительно существенно изменить расклад сил.

Стоит отметить, что среди прочего разработчики явно пытались несколько снизить накал страстей в центре боя, появился небольшой переход между состоянием «просто бегу» и «бегу со всех ног», который позже с патчами убрали – в пользу несколько сниженного урона, что на мой взгляд пошло игре на пользу. Способность выдержать на одно попадание больше создало больше пространства для манёвра – ровно настолько, насколько было бы достаточно, чтоб игра не сводила с ума, подобно худшим моментам Battlefield 3. В общем, мелочь, но игру улучшило заметно.

Графика стала немного лучше, но от боя к бою ощущения разные. Некоторые карты впечатляют детализацией и освещением, другие – нет. Аналогично и с интерактивностью и сочетанием качественно сделанных интерьеров и экстерьеров – где-то хорошо, где-то не очень. Как отмечено выше, заметный шаг вперёд заметен лишь в единичных случаях.

Можно поковыряться в деталях.

Разумеется, на месте небольшие доработки в области настройки под себя стрелкового оружия и бронетехники. Однако целые классы вооружений из-за изменившихся дистанций боёв (в среднем – выросших по сравнению с BF3 и BC2) и грамотных правок стали бесполезны. Зато вот автоматические карабины и полуавтоматические винтовки стали доступны всем классам – первыми, однако, как и раньше пользуются в основном одни лишь инженеры, вторым мало кто пользуется вообще.

С интерфейсом, вместо долгожданных исправлений, начудили ещё больше – с миникартой, и всем прочим. Проклятый 3d spot и подсвечивание на карте стреляющих игроков вместе с направлением, в котором они двигаются, до сих пор с нами. Альтернативный этим двум радостям режим hardcore, где снайперы убивают одним попаданием даже в ногу – тоже. Хотя вот спустя год после релиза добавили немного недоделанный «классический режим» — уже без 3d spot’а, но всё ещё с автоматически появляющимися треугольничками на миникарте.

Новоприобретённое командирское место, оказалось, предназначено лишь для козлов, которые сами не играют и не получают удовольствие, и другим не дают. Отрадно, что хоть оно есть не на всех серверах. В режиме Conquest Large напихано столько бронетехники и летающего всякого, что поток оных одного за другим кажется бесконечным, как сплочённо ни работай и сколько их ни уничтожай. Некоторые вещи бесят сильнее других – разведывательные вертолёты, UCAV’ы – дистанционно управляемые самолётики с зарядом взрывчатки, AC-130, бомбящий с недосягаемой высоты, проклятые бесконечные UAV командира, исправно подсвечивающие противников на огромном куске карты и многое другое. В общем, где-то что-то исправили, где-то испортили – как обычно.

Ещё более неприглядной картину делает состояние изначального релиза.

Игра бодро вылетала с промежутками минут в пятнадцать, попадания регистрировались, когда им того самим хотелось, грамотная анимация заставляла прицел гулять отдельно от направления, в котором ты пытался стрелять, болтанка создавала двусмысленность и ни к чему не нужную непрозрачность процесса. Кое-кто снова в центре экрана рисовал точки, чтобы не ориентироваться на гуляющую по экрану мушку. Пули, бывало, убивали с одного попадания, случалось и много другое.

Сквозь проблемы виделось светлое будущее, которое немного не состоялось – спасибо слабой поддержке игры в первые месяцы после релиза и довольно посредственным аддонам, редко добавлявшим хоть что-то интересное в игру.

Хоть и предыдущие релизы игр серии едва дотягивались или не дотягивались вовсе до уровня «удовлетворительно», BF4 умудрился их все переплюнуть. Самые значимые проблемы кое-как решили спустя больше полугода после релиза игры. Позор, который едва ли удастся вообще когда-нибудь смыть. Бесконечный поток извинений, оправданий и обещаний, начавшийся год назад, не остановился до сих пор.

И вот Battlefield 4 в целом, после года знакомства, всех исправлений и корректировки баланса, да невпечатляющих, мягко говоря, аддонов, вызывает лишь ощущение удлинённого Battlefield 3.

А тут, стало быть, на полпути всего процесса допиливания объявилось продолжение. Игра, мало того, что никак ничего не развивающая относительно своего предшественника, так и вовсе отбросившая его начинания – тот самый дизайн карт, интерактивность и levolution, в сторону. Смотришь на с гордостью продемонстрированную первую карту, центр города или типа того, и видишь только автомобили, сменившие танки, да самую безжизненную локацию, что доводилось видеть в Battlefield за последние лет так восемь. Чем его ещё назвать, как не аддоном? Все изменения в игре – они лишь изменения: поменяли модельки, нарисовали новое оружие, раздали нарисованное по-новому – по-новому названным старым классам; и тому подобное. Нигде никакого прогресса и развития идей.

Ну к примеру, добавить на ту же карту города прохожих и трафик. Будучи в команде полицейских задел прохожего – минус к очкам, задел будучи преступником – очков за твоё убийство выдадут больше, задел совсем много – тебя выделили на карте, за тобой гонится вся вражеская команда. Или, например, создать какие-нибудь предметы архитектуры и объекты на уровне, по которым отдельный легковооружённый класс может быстро куда-нибудь вскарабкаться или запрыгнуть – водосточные трубы всякие, карнизы. Отдельный режим, например, с совершенно другими картами, посвятить штурмам захваченных зданий – где вся обстановка и все хлипкие перегородки разносились бы в щепки, как в ролике нового Rainbow Six. Ещё б неплохо вместо очередного унылого сингплеера получить кооператив с применением всякой техники, на открытых картах. Чисто красоты ради – в небе добавить вертолёты службы новостей всякие. Пробки с брошенными в спешке автомобилями, сами автомобили, реагирующие на попадания как в трейлере того же Division – хотя бы для ПК и консолей нового поколения. Всё же живее будут восприниматься мёртвые плоские уровни.

На деле нету ничего. Разработчики, кроме небольшого twist’а, связанного с местом действия и участниками, ничего хоть сколько-нибудь нового или усовершенствованного предложить не могут. Для чего оно тем, у кого есть две предыдущие игры – решительно непонятно.

Налицо откровенное использование старых ресурсов – никаких улучшений графики, звука и многого другого. Никаких существенных перестановок и в интерфейсе, требующем переработки уже довольно давно. Даже эти дурацкие красные треугольнички на миникарте – всё там же. Уже не говорю про философию конструкции карт и плотности боёв – всё так же тесно понапихано, как и в последних четырёх играх серии, а игроков, как водится – по 64 на матч.

Такое и раньше бывало, да. Сторонняя команда разработчиков изготавливала новые уровни и всякое оружие для игры, пока её создатели занимались следующей. Это называлось expansion pack, и ничего зазорного в этом не было и нет. Hardline имеет право на жизнь даже в таком виде – но совсем с другим ценником, и распространяемым через всякие PSN и XBL. Ну а так, уж извините – в этот раз мы пройдём мимо.

Ну а Battlefield 4, если найти устраивающий сервер с подходящим режимом и настройками, да играть с друзьями, как игра — хорошая и увлекательная. Однако, разочарование, в связи со всеми описанным выше, всё равно на месте, как и ощущение того, что играешь в то же, что и три года назад. Старая концепция Battlefield 3, честно, уже набила оскомину — весь баланс оружия, техники и анлоков, система урона, философия построения режимов и карт для них: тесно расположенные точки, смерть в течении миллисекунд, безостановочный парад бронетехники. Надежды на то, что DICE начнёт всё с чистого листа, однако, мало.

mark-3

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: