Beyond Good and Evil и Enslaved. Альтернативное мнение

Beyond Good and Evil и Enslaved – не самые похожие на свете игры. Славное вчера и обыденное сегодня, в них куда больше различий, чем сходств. Однако, к каждой в свой промежуток времени приклеелся практически идентичный ярлычок неопределённого “adventure”. Публика и в тогдашние и в теперешние времена была увлечена совсем другими вещами, и обе оказались не у дел.

Коли Филин завёл об этом речь, такое сравнение действительно интересно — для старпёрческого сопоставления «Старое vs Новое», и ахов и вздохов на тему «Куда катится этот мир!». В этот раз, конечно, речь идёт не о тяжёлых судьбах тактических шутеров или безвременно почивших симуляторов. Жанр — бегай, прыгай и стучи *вставьте название предмета* никогда не имел в составе своих поклонников ораву ценителей развлечений позамысловатее — чего-нибудь, что можно было бы, с вашего позволения, назвать «хардкором».

Как неустанно говорит любой и каждый, нынешние игры заходят слишком далеко в своей душевной простоте и прямодушии. Тут коридор-желоб, со скучно расставленными врагами — это шутер. А там — набор гимнастических брусьев и колец — своего рода путешествие в один конец.

Вот, например, в Enslaved нету ни одной запертой двери в начале уровня, к которой придётся вернуться несколько позже, в Enslaved никогда не получится запрыгнуть куда-то не туда. Так и все современные игры, за отдельными исключениями, нынче не заставляют петлять по уровням, исследовать их закоулки, возвращаться в пройденные места. Раньше в обзорах к играм сетовали на неочивидно разбросанные кнопки и ключи, отпирающие двери в хрен его разбери каких местах уровней.

Ну вот, настали времена, когда жаловаться на такие проблемы не приходится, но мне почему-то не думается, что это исключительно хорошо. Как в Enslaved, лишённой развилок как канатная дорога, так и во многих других, нету места, вроде Hillian – можно сказать, большой симпатичной развилки, ведущей на разные локации, к которой придётся возвращаться снова и снова. Показывающая своего рода, что игрок может выбрать чем ему заняться: поучаствовать в гонках, приобрести какую-нибудь важную штуковину для ховеркрафта, просто поисследовать округу.

Исследовать в Enslaved, к сожалению, практически нечего. Игра цепко держит на поводке, не давая сделать шага в сторону. Это не ужасно, это просто обычное состояние дел на сегодня. Даже более того, Enslaved послушно ждёт, пока игрок нажмёт нужную кнопку и направление для прыжка, да ещё и всячески подсвечивая (не хватает только ярко-красных стрелочек на экране) куда двигаться. Упасть с уступа, прыгнув не в ту сторону чисто физически невозможно — игра не даёт. И ладно бы, если спешка была оправдана — если бы за главным героем кто-то постоянно гнался (чисто Mirror’s Edge) или на экране постоянно присутствовал таймер, на манер Соника. Но ведь ничего такого нет.

Beyond Good and Evil же — маленькая большая игра, в которой есть всего понемногу. Калейдоскоп ситуаций стремительно выдёргивает и заменяет другой почву под ногами игрока, прежде чем та ему наскучит. Лёгкие поединки со множеством врагов таят простые нюансы — предельно разнообразные выпады и связки главной героини, и окружившие противники, требующие постоянно переключать внимание. Никакого выжидания с блоком и контр-ударами, зато можно попросить игрового напарника подкинуть врага в воздух — а затем направить того ударом в скопление его товарищей. Простота и вкус в едином лице. Погони на ховеркрафте по пещерам наперегонки с запирающимися дверьми и с уворотами от мин и лазеров — негоночных объёмов адреналин обеспечен. Тут же вездесущий стэлс-экшн, а как же без него. А за углом фотоохота — но многочисленных чаек, светлячков, рыб и прочей живности Хиллиана. Всего понемногу, да во всём — мастерство создателей Rayman, полного эффектов и симпатичных персонажей, отличного платформера.

Ну а как же остальное? Некоторое случайно сходство действительно есть и в сценарии. Тройка героев Enslaved может напомнить сформировавшееся к концу игры трио Джейд-Пейдж-Дабл Эйч комплекцией и компектацией… а может и не напомнить. Ля Резистанс и последствия массового сокращения популяции хомо сапиенс — совсем разные вещи.

Любопытное, и тоже совершенно случайное сходство у пары игр есть и в другом — в нетривиальном обилии тонов и оттенков зелёного цвета в обоих. Стиль Enslaved подкупает уникальностью: тогда как многие предпочитают декорации конца света с видами на пустыни и одинокие полуобрушенные стены по сторонам никуда особо не ведущей дороги — своего рода романтика. Ninja Theory пошла едва намеченными редкими документальными лентами путями — люди куда-то подевались, но обошлось без атомных бомб и полезной дозы радиации. Опустевшие каменные джунгли более походят на джунгли настоящие. Благо, увидеть Уилла Смита на ярко-красном Мустанге, гонящимся за стадом оленей по Нью-Йорку, не доведётся. Трава, полувековые деревья и растительность, увивающая руины вечного Манхэттена — главная достопримечательность Enslaved. Вместо серого и жёлтого — все тона зелени и ржавчины.

Главную героиню Beyond Good and Evil не случайно зовут Jade: пронзительно зелёные глаза, зелёная губная помада, зелёная бандана и вся одежда — зелёная. Во всём мире Beyond Good and Evil преобладают самые разные оттенки зелёного. Мистические, тёплые, враждебные. Текстуры — все рисованные. Обилие разных эффектов — вспышек и огней, просто буквально всюду, создают свою законченную картину — так нынче не делают, сейчас в моде другое. Отличные для своего времени модели, вода и разнообразное окружение — яркое свидетельство вылизанности до последней строчки кода игры. (понятно, речь про далёкие-далёкие времена, когда то было актуальным)

Enslaved таким похвастаться не может — мотор Unreal 3 рисует впечатляющие дали, освещение и отличные локации, но FPS периодически садится в лужу, а отдельные текстуры — страшат размытостью. Зато у Enslaved есть Энди Серкис, отличный набор актёров и бесподобный motion capture. Такой хороший, что интерактивное кино интересно смотреть и отдельно от игры. Лица и модели детализированы так, что и создатели Heavy Rain позавидуют. На анимацию сутулого главного героя во время игры тоже смотреть одно удовольствие.

В запасе Beyond Good and Evil — шикарная музыка сочинительства Cristophe Heral, разнообразная и въедающаяся в память; десятки симпатичных мультяшных персонажей в духе серии Rayman, мини-игр (да хоть взять этот настольный хоккей в баре), даже такие мелочи как меню — спиралью, где, чтобы выбрать пункт, нужно вращать мышку по кругу.

Что касается Enslaved, то для Ninja Theory по этому поводу можно выдать специальную печальную награду, за способность сделать хорошую игру, но испортить её какими-то прямо нелепыми недостатками. В Heavenly Sword (при всех её достоинствах: шикарная графика, масштабные битвы, отличные ролики, жгущий в них напалмом Энди Серкис и отличная задумка в основе игрового процесса) отсутствовала на корню кнопка прыжка, что уже кое-что говорит о разнообразии игрового процесса и боевой системы. Зато были целые две кнопки атаки — “атака 1” и “атака 2”. Не “пинок”, не “сильный удар” и не “быстрый”, а именно вот так. Впервые за долгое время увидел, что кнопки на геймпаде в консольной игре пустуют без функционального назначения. Боевая система подстать невнятная — комбинации из двух клавиш, половину из которых (воздушные комбо, например) зачастую и использовать не получается, это несерьёзно. Ну и весьма скромный хронометраж, как же без него.

Вот и Enslaved — те же пироги. В игре, в отличие от всё того же Beyond Good and Evil, есть только две вещи: бои и акробатика. Бои с простой, но действеной механикой “атака, блок, контратака” — едва ли составят конкуренцию тому же Heavenly Sword, уж не говоря про другие аналоги, вроде Devil May Cry или же God of War. Это где-то уровень поединков Sands of Time (и даже там был кинжал и игры со временем) и его сиквелов. Но и на их поле Enslaved сыграть тоже толком не может — не ставить же её всерьёз в конкуренты Tomb Raider или Uncharted? Здешняя всепрощающая акробатика, включающая в себя в основном только кнопку прыжка, годится только как продолжение какой-нибудь другой, основополагающей для игры вещи. Вот и получается, что Enslaved ни туда, ни сюда, ни посередине. Если бы не хронометраж, даже такие слабости можно было простить красивой и интересной (в роликах) игре, однако Enslaved легко преодолевается за пару вечеров. Не хочу придираться к заголовку, но от слов Journey to the West всё же ждёшь чего-то большего, чем четыре локации с мгновенным перемещением между ними (да, показанным кратко в роликах — но уж лучше байком дали порулить самим).

Видно, что Ninja Theory — студия небольшая. Каждый раз они берутся за нечто большее, чем могут осилить. И каждый раз им каким-то волшебным образом почти-почти удаётся осуществить замысленное. Не то количества рук им не хватает, не то бюджета, а скорее всего — и того и другого разом. Потому пинать Enslaved за её недостатки в общем-то совсем не хочется. Enslaved — неплохая игра с большими недостатками, которая где-нибудь в другой реальности могла бы стать отличной.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: