Рецензия на игру The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skyrim – такая штука, о которой сложно рассказать, не упустив что-нибудь важное из виду.

Минуло ещё пять долгих лет, Elder Scrolls снова подвергли серьёзной встряске и попутному отсеиванию из неё всего лишнего, да приведению всего оставшегося в божеский вид.

Дизайнеры и конструктора маленького большого мира по дороге к пятой полноценной части серии тоже без дела не сидели. Они уяснили ещё несколько важных истин и не преминули отразить их в новой игре. Многое изменилось со времён Oblivion, однако ж суть осталась прежней. Как и прежде, после краткого знакомства с механикой и основным функционалом игрок оказывается предоставленным сам себе, будучи вольным идти на все четыре стороны.

Да, наш язвительный друг, в этом моменте, самом по себе, действительно нет ничего выдающегося, нового уж тем более. Однако, в чём и заключается прелесть Elder Scrolls: в какую сторону не пойдёшь — везде интересно, везде поджидает что-нибудь необычное, с кем разговор не заведёшь — всё приведёт к своей маленькой или даже большой истории.

Skyrim – настоящее большое путешествие, с открытиями, странными встречами, интересными предметами и местами, попадающимися на пути. Для каждого игрока — оно своё, в зависимости от направления, которое тот изберёт. Что собственно и делает игру столь неповторимой.

Преходящее

Движок, что неудивительно, всё тот же, переданный в наследство от прабабки Morrowind, Gamebryo. Кат-сцены, соответственно, не блещут чудесами постановки (хотя разработчики порой и очень стараются), интерьеры и экстерьеры живут в параллельных мирах и друг на друга влияют мало, ну и все привычные проблемы, порождённые ограничениями его, родимого — все, здесь.

С другой стороны, пейзажи приобрели куда более натуральный вид, рельеф облагородился настоящими скалами, валунами и прочими милыми вещами, отличными от результатов действия на поверхность карты инструментов “вдавить” и “вытянуть”. Где-то видны приятные дымки, где-то ветер гонит снег (с неизменным приятным шумом в ушах от его порывов). Небо, как и прежде, безупречно красивое — ясное, или полное плывущими по нему красивыми облаками, ночными созвездиями и северными сияниями.

Подросло количество деталей, физиономии персонажей стали значительно приятнее, даже анимация стала куда лучше (уже можно без лишнего ужаса нажать на кнопку “прыжок” при положении камеры “от третьего лица”). Люди на улицах и в домах стали уже вполне натурально изображать занятость бытовыми вещами. Кузнецы — куют, шахтёры — что-то бьют кирками, лесорубы — пилят на доски деревья. Кто-то что-то убирает, кто-то выступает в таверне, кто-то ест, кто-то пьёт. Вполне неплохо.

Приятный эмбиент как и прежде на высоте. В этот раз, помимо новой музыки включены и несколько старых, переаранжированных по случаю композиций.


Конкретика

 Расписывать все изменения и улучшения боевой системы и ролевых элементов долго и скучно. Можно сказать кратко — всё лишнее, что сдерживало раньше, было выброшено, что нужно было привести в порядок — было приведено.

Никого и ранее классовые рамки не сдерживали, так что ныне от них и задающих их атрибутов не осталось и следа. Вдобавок, некоторые навыки соединили вместе, некоторые повыкидывали вовсе.

Из сетки боевых заклинаний были выброшены дублирующие за мелкими деталями друг друга эффектом и эффективностью образцы. Теперь с каждым понятно — что оно есть, что оно требует и что его отличает от других. Вместо сотен заклинаний — разумные и понятные дюжины.

Ровно одно заклинание призывает лук, другое окружает огнём и ранит противников. Молния, помимо урона здоровью, вредит магике, а ледяное копьё — выносливости и скорости. Всё наглядно, как стеклянная бутылка из-под Кока-Колы, выброшенная из  самолёта посреди африканского континента.

Столь же понятна и боевая система, с двумя «независимыми» руками, ставшая в разы лучше былой. Меч в одну руку, ударное заклинание в другую. Или же щит. Или же по мечу в каждую руку. Или два заклятия в стиле «молнии», чтоб как Коул Макграт, Старкиллер или какой Император.

Пришедшие на смену атрибутам и классам ветки умений в духе Dragon Age 2 влияют на процесс куда более принципиально, нежели едва заметные изменения шкал от единицы до сотни. Подниматься в уровнях, соответственно, куда интереснее.

Туда и обратно

Всё, что раньше можно было охарактеризовать универсальным словом generic, стало уникальным.

Я знаю каждого торговца Скайрима в лицо. Знаю, зачем каждый прибыл в негостеприимный край, почему несчастна владелица магазина в Уинтерхолде.

Каждый посещённый мною город — нечто куда большее, чем отметка на карте. Каждый хранит свою яркую историю, неизменно отложившую отпечаток на его внешний вид, и в каждом — свои особые горожане. В каждом есть свои достопримечательности, свой неповторимый облик и интересные вещи.

Даже подземелья, пусть им очень далеко до загробных миров и затерянных храмов Tomb Raider и Uncharted, и те — каждое имеет свою историю, свою небольшую характерную черту в облике, какую-нибудь головоломку или запертую дверь, а порой — и открывающийся вид на совершенно фантастическое пространство.

Я помню множество встретившихся на пути персонажей и подчас сумасшедших заданий. Помню лидеров двух противоборствующих сторон бушующей в регионе гражданской войны — оба харизматичные, оба не являют собой простое типичное бобро/козло. Соседи на одной улице могут поддерживать разные стороны, и оба приводить веские аргументы, что поддерживаемая им — правее.

Помню и большие, полные событий приключения на стороне Тёмного Братства, Уинтерхолдского Колледжа и Компаньонов — ни одно не оказалось полным скукой пустым заполнением пространства и времени, как оно несомненно получилось бы у какой-нибудь другой конторы.

Помню просторы Darkreach – целого города двемеров, лежащего под лесами и тундрами Скайрима вторым дном.

Приключения заводили в таверны со своими, не лишёнными незаурядных проблем обитателями; в деревеньки, тоже обладающие каждая чем-то своим; в города, руины. Общался с безумными принцами Даедра, был вампиром и оборотнем. Вламывался в дома, истреблял драконов, учил могущественные древние слова, читал книги, слушал песни бардов, охотился на зверей. И всё это время странствовал по равнинам и горам Скайрима — от по-осеннему жёлтого юга до запорошенных сосен и ледяных краёв севера; по царству двух величественных сезонов, а не по землям вечного белого безмолвия.

Понятно, это далеко не всё, что можно найти и увидеть в этом мире.

Skyrim – самая большая плотноупакованная игра всех в. и всех н., и, что значительно важнее, самое честное и достоверное виртуальное путешествие, что можно найти в наши небедные на масштабы времена.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: