Рецензия на игру Deus Ex: Human Revolution

The renaissance man

За последние десять лет существования всеми нами любимой и всем нам осточертевшей индустрии, с одной стороны, не изменилось почти ничего, с другой — изменилось практически всё. Главное, что прогресс на месте не стоял. Искусственный отбор — он тоже отбор, суровый и жестокий. Кроме сгинувших в безвременье жанров, изменилось и другое. Уровень претензий к играм вырос просто до непомерных пределов. В борьбе за содержимое кошельков покупателей выживают не всякие, игры стало делать куда дороже, куда сложнее — а не угодить публике по любому пустяку — проще простого.

Одному нужно, чтобы непременно был СЮЖЕТ, а концовка была ШОКОМ (именно заглавными буквами). Другому — чтобы графика чудодейственным образом выжимала несуществующие соки из всех платформ, на которых соблаговолит появиться несчастная. Третьему — чтоб всё было как раньше, хоть седалище на три части разорви.

Не стоит забывать и другие обязательные требования — чтоб было круче чем в кино; стильнее, чем на картинах; звучнее, чем на компакт-дисках. Иначе — баста.

Понятно, создатели игры, с фигурирующим в её названии магическим набором звуков «Deus Ex», оказались в сложной ситуации.

Самым простым показателем того, как всё сильно изменилось, может стать даже рутинный взгляд на самые скукоженные скриншоты разрешением 150 на 150. За кадром, ещё задолго до серьёзной работой над игрой, трудились умные серьёзные художники, и придумывали — как всё должно выглядеть. Придумали непростую, взвешенную до тонов и процентов гамму, ключевые эффекты в кадре, подобие души для каждого безжизненного уровня. Словом всё то, что заставляет возвращаться и возвращаться к Mirror’s Edge, чертовски короткой игре, погубленной отсутствующими продажами.

Дизайнеры Eidos Montreal смогли ухватить кусочек души для своего футуристического мира.

Эстетика

Как гласит буклет, приложенный к игре, заглавная художественная тема Human Revolution —  “Cyber-Renaissance — всё”. Дизайнеры, которым дали волю (ну и средства в придачу), отыгрались в приквеле Deus Ex на полную.

Мир игры, усилиями кучи людей из бесконечного списка credits, наполнен своим колоритом: неожиданные скульптурные и световые построения, исторические отсылки и предметы роскоши. Кожаные кресла, неоновые лампы в подсвечниках. Свисающие с потолка причудливые люстры и едва ли не модель солнечной системы в кабинете начальника Дженсена. Тёплый, если не сказать, горячий свет в синтетических, почти стерильных помещениях, а за окном вечная непроглядная ночь. Всюду, будь то на улицах или в коридорах какого-нибудь Conventional Center, вязкий туман и пар — излюбленные разработчиками эффекты, наряду с оранжевым светом, и оба момента игре удаются на славу. Посреди всего этого культурного бардака, случайные персонажи не могут не одеваться в нечто неожиданно вычурное — с понятными только элитным портным и модникам атрибутами одежды, исполненными самых футуристических покроев и фасонов.

Видно, что местами дизайнеры Eidos Montreal черпали вдохновение как из культовой киноклассики (вы и сами знаете названия) так и из множества иных источников, что только подчёркивает уникальность созданной ими смеси.

За картинкой, как и в случае с киноклассикой, неотступно тянется и шикарный столь же легко узнаваемый музыкальный ряд. Настолько мощный, что временами без проблем уделает все достижения Джека Уолла и иных композиторов Mass Effect, да ещё чего на закуску попросит.

Путь воина

Настоящий воин пройдёт всю игру не сделав и единого выстрела. Настоящему воину не нужны ни пистолеты, ни гранатомёты, ни лазерные хреновины, простреливающие сквозь стены. Настоящий воин одолеет всех голыми руками. Везде и всегда. Он усмехнётся, глядя в глаза пуленепробиваемому боссу, осмелившемуся встать на его пути. Настоящий воин кинет тому под ноги гранату, закусит парой «шоколадок», пока тот исходит конвульсиями, а затем неторопливо подойдёт и дважды нажмёт F2.

Другой воин, глядя на это, лишь ухмыльнётся. Ему не нужны аугментации (имплантанты, местные навыки-скиллы), совсем: ему, в отличие от первого, не нужно становится невидимым, ему не нужно проламывать стены, ему не нужен и встроенный «Тайфун». Всё что ему нужно — пистолет и винтовка, обе с глушителями. Никто ничего не поймёт, никто ничего не услышит. Одна найденная выгодная позиция, тёмный угол, немного терпения — и рассредоточенные противники, пытающиеся что-то патрулировать — легчайшая добыча.

Третий, не мудрствуя лукаво, просто вовремя станет невидимым, скользнёт через вентиляционную шахту, да взломает электронную консоль. Убивать противников, или по одному выводить их из строя и прятать трупы — это слишком долго и нерационально. Он, самый внимательный, пройдёт там, где никого по определению нету, сохраняя энергию и время на другие занятия. Большая высота или стена на пути — не препятствие. Чем разбираться с противниками — пусть за тебя всё сделают их же турели и дроиды, а сам тем временем проскользнёшь незамеченным. А пока очередной удивлённый босс чешет макушку — «куда этот наглец делся?», он спокойно сделает выстрел по красной бочке рядом с ним, парочку ещё, и вновь куда-то пропадёт, оставив того недоумевать.

Четвёртый воин небезосновательно полагает, что прятаться и использовать глушители на оружии — это всё для pussies. Мины для тех, кто подойдёт поближе, гранаты для тех, кто дальше, тонны свинца, быстрые перекаты и исчезновения с обходом с флангов в духе Crysis — для остальных. Противники соображают резво, вооружены хорошо — легко выуживают из укрытий, метко кидают гранаты. Но настоящий воин ловчее, быстрее и смертоноснее. И пусть все очки опыта уйдут тем, кто высиживает в тёмных углах и взламывает электронные замки и компьютеры. Этому воину они, очки, ни к чему — ему не нужны десятки самых разных способностей, ему достаточно пары. Чем вскрывать очередной замок на двери, лучше приобрести штуковину, делающую из обычного автомата автомат Зорга из «Пятого Элемента», стреляющего пулями с системой самонаведения — один выстрел, потом нажал кнопку «повторить», и уже можно даже не высовывать голову из-за укрытия.

Суть

Множество предусмотренных разработчиками подходов в прохождении уровней вместе со способностях главного героя и его арсенала перестают быть просто предусмотренными подходами, а становятся самой настоящей свободой. Или, как любят говорить отдельные личности — «песочницей».

Deus Ex: Human Revolution, потому, идеальное лекарство от ненависти к жанру stealth-action, возникшей после бесконечных миссий в самых разных шутерах с единой сутью: спрячься за единственной коробкой на складе, пока охранник не отвернётся. Игра  для тех, кому осточертели похождения Сёмы Фишера по прописанному разработчиками до секунды маршруту, вплоть до «ровно в пять часов семнадцать минут по Москве в узком коридоре заберись под потолок, упёршись ногами в стены, пока под тобой не пройдёт охранник». Когда путь Splinter Cell является не навязанным, а только одним из нескольких возможных, со множеством ответвлений и вариаций, в нём появляется куда больше смысла, а вместе с ним — и удовлетворения.

Любой стиль игры требует практически равный объём сноровки, затраченное в итоге время сильно не разнится, как и количество возможных новых попыток. Deus Ex: Human Revolution демонстрирует удивительную сбалансированность почти во всём, что стоит куда больше одной весёлой поездки на аттракционе в духе наших безбожных дней.

Старое и новое

Интерьеры Human Revolution чем-то неизменно напоминает ретро-шутеры давно минувших дней: начиная Half-Life и System Shock, заканчивая каким-нибудь Star Trek: Elite Force. Комнаты наполнены прямыми углами, простовато обставлены и непривычно для современных игр хорошо освещены. Это, конечно, можно было бы посчитать недостатком графики или отсутствием способностей у строителей уровней. Но, есть мнение, ситуация совершенно противоположна. При первом же взгляде на открывающиеся просторы зала видно буквально всё: никакие новомодные дизайнерские примочки не мешают свободно перемещаться и ориентироваться в помещениях. Видно, что желание угодить взору не ставилось вперёд игровому процессу.

Какая-нибудь балка под потолком имеет прямоугольное сечение, а не круглое. Ясно, что по ней можно пройти. Большой ящик плотно закрывает самую обычную дверь, лишённую футуристических наворотов а-ля энтерпрайз — видно, что с его помощью можно заблокировать проход. Тем временем, скажем, квартира Дженсена полна всяких излишеств, валом завалена самыми разными предметами, и, в общем-то, детализирована не хуже локации в каком-нибудь квесте. Так примерно во всём.

Разработчики Human Revolution нащупали свою нишу — золотую середину аккурат на стыке старого и нового: бережно заимствуют из компьютерно-игровой классики всё, что и сделало её классикой, тщательно перемешивая с современным и актуальным.

Так, например, привычная система укрытий в Human Revolution скорее воспроизводит отлично работавшие элементы Splinter Cell, позволяя быстро и тихо устранять противников и лучше обозревать игровое пространство, нежели привычную консольно-шутерную закуску Gears of War и Mass Effect. Здесь же обязательная кнопка спринта, карта и радар, способный стать аналогом оного из Metal Gear Solid. Замки, электроника и компьютеры взламываются использованием единственного навыка или набора отмычек — медитативная минута ожидания заменена куда более наглядной мини-игрой по последней моде. Мини-игра, кстати, получилась исключительно толковая, не надоедает даже на исходе третьего десятка часов знакомства с Human Revolution — Bioware стоило бы поучиться.

От прежнего Deus Ex Human Revolution заимствует многое другое — аугментации, распределённые по разным зонам человеческого и не очень организма, привычный RPG-инвентарь с ограниченным количеством ячеек; большие открытые для перемещения и исследования локации “City Hubs” со второстепенными квестами, торговцами, NPC и спрятанным в разных углах полезным барахлом. И всё то же множество подходов в прохождении уровней: взлом компьютеров, перетаскивание предметов, дабы забраться в недоступную область; куча вентиляционных шахт, служебных помещений и обходных путей.

Где-то что-то пропало навеки в пучинах истории — навыки владения разным оружием, горы тупых предметов, ножей и электрошокеров, подводные заплывы и пр. Впрочем, динамика игры, а следом и впечатление от неё только выигрывают без излишней мороки, оставляя неизменной унаследованную от легендарного первоисточника суть. По совокупности, даже игра в прятки в Human Revolution происходит интуитивно и быстро, весело как в Metal Gear Solid во времена его бурной молодости.

Tell me a story

Как правильно считают, увы, только отдельные люди, в хорошей истории главное — не тупорылый подростковый «замут» и не финал, который непременно ДОЛЖЕН быть шоком для игрока. В хорошей истории главное, среди прочего, хорошие персонажи.

Главный герой Human Revolution, Адам Дженсен, выгодно на этом поприще отличается от любых своих аналогов. Умудрённый опытом вчерашний оперуполномолченный, нынче глава охраны в передовой военно-медицинской корпорации, правая рука её основателя, владельца и директора. Хладнокровный и неустпучивый, упрямо двигающийся по следу.

Лицо герою, говорят, досталось совершенно случайно от кого-то из команды разработчиков. Досталось очень удачно — хорошо детализированная физиономия с отдельных ракурсов даже напоминает Грязного Гарри в исполнении понятно кого. По совместительству с низким угрюмым голосом (надеемся, ответственный актёр героически не охрип навсегда во время озвучения игры), производит столь хорошее яркое впечатление, что персонаж прямо просится посоревноваться с другими известными личностями от видеоигр за величину харизмы и всего такого.

Озвучка Human Revolution очень хороша. Что уж точно изменилось за последние десять лет в видеоиграх, так это уровень озвучки и диалогов — в них вкладываются порой поболее, чем для иного голливудского фильма. Human Revolution из их числа. Разговоры настолько стройные и естественные, что временами становится прямо не по себе.

История же варится в несколько подзабытом сеттинге: богатые корпорации, теряющая позиции государственная власть, манипулирование общественным сознанием, всеобщая компьютеризация, автоматизация и роботизация. Тут же похищения людей, аморальные эксперименты, частные армии, неприязнь к искусственным имплантантам и прочее. Напоминает по очереди многое и сразу. Ценители будут довольны.

Хоть сценарий и не обходится без некоторой несуразицы, написаны реплики очень хорошо и держат цепко заинтересованным от начала до конца.

Суммарно

Как и первый Deus Ex, Human Revolution — большая и длинная игра, в которой есть всё.  Исследование локаций, общение со множеством персонажей, моральные дилеммы,  интересные RPG-элементы; и stealth и action, и разнообразящие их способности.

Здесь же отличный визуальным стиль, отличный звук и продуманный игровой процесс. Human Revolution просто под завязку наполнена отличными вещами, поклонникам подобных вещей, после Invsible War и последних откровений stealth-жанра, пропустить её — преступление.

Вспомним шикарный трейлер игры:

Наша пятая рецензия для отличного ресурса Кино-говно.ком.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: