Рецензия на игру InFamous 2

Большой маленький InFamous

Зелёные, красные, да разноцветные, человекоподобные и не очень, в обтягивающих трико и напяленных на них расписных труселях, в плащах ли, или карнавальных масках по три-пятьдесят за упаковку – всё это они: Супергегрои! Они такие разные, но почти всех их объединяют одно: эти ребята нас уже чертовски достали! И если отдельные фильмы про очередной дурдом на выгуле оказываются весьма неплохи, а, порой, даже великолепны, то играм по гомиксолицензиям везёт далеко не так часто.

Благо, сегодняшний подопечный не из набившего оскомину покрытого мхом набора «Трико инкорпорейдет». Разработчики из Sucker Punch пошли по пути более сложному – сделать игру в комикс-стилистике, но, при этом, ни на каком реальном макулатурном источнике не основанную. И в самом-то деле, почему бы и нет, ведь крайне успешные результаты на данном поприще можно было лицезреть хоть в той же 16-битной Comix Zone.

Получилось всё и у Sucker Punch. В первой итерации приключений электроника на лоне борьбы со злом в карантинном городе, студия, ничем, кроме похождений енота-грабителя Слая, до этого себя не зарекомендовавшая, вывела inFamous из «никому не нужного жалкого клона Prototype» в список лучших PS3-экслкюзивов того времени. Отчасти, конечно, столь резко положительное отношение к игре было обусловлено крайней халтурностью соперника в лице оного Prototype, который на поверку оказался… просто никакой. Так что, пусть в «Дурной репутации» была куча своих недостатков, но все они, на удивление, приятному времяпрепровождению с геймпадом в руках не особо вредили.

Усердные сакерпанчевцы на том, благо, не остановились и провели серьёзную работу над ошибками, учли все недостатки и замечания рядовых геймеров и вообще ко второй части исправили и поменяли половину игрового кода вкупе с докруткой геймплейной механики, не забыв и про всякие сценарные перипетии, абсолютно новый город и ещё уйму всего интересного. В какой-то мере inFamous 2 является не только продолжением, но и переосмыслением, переработкой и пересборкой идей первой части.

Первой в глаза бросается, конечно же, обновлённая графика. Больше чётких текстур, повышенная детализация и дальность прорисовки, прекрасная работа с освещением, частичная разрушаемость всяческих балкончиков и относительно больших техногенных объектов, насыщенный интересный город Нью-Маре. И, о чудо, в игре появилась лицевая анимация! Кстати, о лицах: на них теперь навешано не только больше полигонов и происходят всяческие мимические процессы, но и саму внешность Коула и его сайдкика Зика подвергли изменению. Тоже к лучшему.

Но самым главным для нас, конечно, был и остаётся сам игропроцесс, и в области него Sucker Punch тоже не подкачали. Все нововведения, наверное, вводились по принципам: «ну а что нам мешает?» и «а почему бы и нет?», а также «чего ж мы раньше не догадались?». Коул нынче, будто внебрачный сын человек-паука и Леи Соло, сочетает в себе самые крутые и правильные качества полубожка, которому, при близости какого-нибудь электрического предмета (и при условии прямоты рук играющего), вообще всё нипочём. Громовержец спокойно переключается между ворохом вариаций разных своих способностей. Молнией, например, можно не просто одиноко постреливать и иногда зумить в слоу-мо, а ещё и разряжать мегаватты разом, будто магнумом каким, или лупить очередью мелких-пулёметных. А то хоть и вовсе вражину, притаившегося за преградой, электрическими клещами поджарить. И автомобиль проезжающий поднять «силой», да фигануть в толпу ворогов – как с куста, мамка научила. От неё же и вилка-типа-лайтсэйбер для близких контактов с рожами вражин и эффектных добиваний. А лень долго прыгать и карабкаться – извольте как папка-спайдермен примагнитить свои бренные телеса с помощью паутины (зачёркнуто) молнии к ближайшей возвышенности. А уж каковы электрогранаты, да местный «форс-пуш»… Да всего и не перечислить.

Есть, конечно, и супостаты кроме мутантов человеческих обыкновенных, на которых выдана лицензия весь этот арсенал применять — мутанты почти-нечеловеческие и совсем нечеловеческие в неплохом ассортименте. А хвалёный выбор между тёмной и светлой стороной «силы» (зачёркнуто) добром и злом нынче правильно материализован в двух барышень с весьма выдающимися… характерами, конечно. Тут вам и дополнительные силы: выбираешь синюю морозилку Куо – сможешь с ней обменяться силами и, соответственно, добро причинять станет доступно ещё и ледяными умениями. А выберешь латиноамериканку Никс – злодействовать дадут с помощью красно-чёрной токсичной субстанции. Всё перманентно, no refund. Прискорбно лишь, что цепкие объятья сценария не дают, так сказать, присовокупить силы сразу обеих.

Ах, да. Кроме всего прочего приятного и вкусного к игре добавили редактор миссий на манер Little Big Planet. User generated content — это, конечно, хорошо, но быстро надоедает. А где же супергеройский мультиплеер чтобы все стихии, льющиеся из ладоней харизматичных засранцев, скачущих по всем отвесным и прочим поверхностям, где?!

Ну что ж, Москва не сразу строилась: тот же Assassin’s Creed лишь с третьей попытки, из просто хорошей игры стал игрой отличной. Так и inFamous 2 – пусть лишь веха на пути шлифования самого себя до некого недостижимого идеала, но веха, которая сделала значительный качественный и количественный скачок во всех направлениях. Кроме, само собой, упомянутого онлайново-развлекательного и, что удивительно, музыкального — ведь музыки, собственно говоря, в игре тоже почти нет.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: