Рецензия на игру Dragon Age 2

Наша третья рецензия для отличного ресурса Кино-Говно.ком.

Тепло принятый видавшими всякое ПК-игроками Dragon Age: Origins был не иначе как реликтом, чудом выжившим динозавром на дне шотландского озера — хорошо сохранившимся достоянием давно минувшего прошлого. В век глобального-то оболванивания и костяного упрощения, Dragon Age Origins — картина, по духу прямо противоречащая всем реалиям дня. Камера высоко в небесах (стратегии и традиционные RPG, напомним, все находятся на грани вымирания), курсор мыши и панелька быстрого доступа под рукой. Молчаливый как бревно телепат-главгерой, кто будет всем, чем ты захочешь, но никем конкретно. Здоровая ветка скиллов, полезных и откровенно бестолковых навыков, где-то условная визуализация боёв (игра же не про то!), десятки часов игрового процесса, сотни статей в местной энциклопедии, тысячи мечей, посохов и лат в сундуках и на поле брани. Таким был припозднившийся на несколько лет Dragon Age: Origins.

Разумеется, второй раз ожидать чуда, а может, и просто редчайшего происшествия было бы донельзя наивно. Паровоз Bioware движется по рельсам в давно изведанные края, вот и преобразования в сути Dragon Age узнаются с порога.

Камера привязана к могучим плечам героя. Который, о ужас, стал новым воплощением небезызвестного вояки Шепарда — движется по истории подобно танку, говорит без спросу, имеет заранее обрисованный характер, ну и голос следом.

Ролевая система тоже пошатнулась, да потянулась ближе к людям и к жестоким требованиям времени. Тут и раньше не царили обычаи православного храма AD&D (вставьте версию нужной редакции), ныне порядки стали ещё более распущенными. Система скиллов упразднена: слоты тактики выдаются с ростом в уровне, замки открываются проверкой основных атрибутов, спасительной “правильной” реплики (не то чтобы про неё и раньше часто вспоминали) тоже нет, ну и многих умений спорной необходимости тоже не стало. Лекарства, гранаты и яды сотворяются на заказ, ингредиенты и рецепты нужно искать по округе самостоятельно. “Невидимость” вора стала отдельной веткой умений. И так далее.

Сами ветки подверглись значительной переработке. Герои ныне изначально специализируются на конкретных средствах изничтожения толп вражин, а сами ветки приобрели философскую перепутанность. На свет появилась куча режимов, в которых разбираться на поле боя некогда и просто лень. Изменился характер навыков, возникли их апгрейды и мучительный выбор следом — куда же единственное очко навыка-то уместить? Не в последнюю очередь потому, что на выбор даётся уж слишком много бесполезного барахла.

Например. Со всемогущими магами, видно, очень хотели навести порядок, но получилось неважно. Две трети умений не находят реального применения, целые специализации оказываются пустой тратой очков. Итого: и без того перекошенный ранее баланс навыков нынче и вовсе пал смертью храбрых. Зато немного сноровки, немного экспериментов при росте в уровнях с сохранением-загрузкой — и всё, что может быть полезно, уже полностью умещается на панели быстрого доступа! Универсальный и единственный правильный специалист класса, так сказать.

Куда девался коричневый цвет

Образцово бездарный, обрамлённый золотом и залитый вишнёвым вареньем интерфейс ушёл в прошлое — как воспоминание об Obsidian’овской Neverwinter Nights 2. От него остался болтаться лишь характерный курсор в столь же характерной ПК-версии игры. На смену пришла прямая противоположность — элегантный минимализм, элементы, выполненные в стильных тёмных тонах, да прозрачные менюшки, вычищенные и сверкающие, словно солнцезащитные очки. Прикасаться к менюшкам (а в копании по ним проходит едва ли не четверть времени) нынче неизмеримо приятнее.

Само изображение подрастеряло былой грязно-бурый оттенок, облагородилось холодной сероватой гаммой. Что, наверное, хорошо, ибо соответствует общему невесёлому настрою игры. Однако. Количество локаций можно смело пересчитать едва ли не по пальцам руки. Мы без остановки, кругами бегаем по одному и тому же набору карт не самого лучшего пошива пятьдесят и более часов кряду, что выражается в и вовсе астрономической цифре для героев по ту сторону экрана. Пятьдесят часов в городе, да не в величественном Риме или детальном Либерти Сити, а в пределах нескольких простеньких локаций усреднённого уровня Bioware. Никаких взвешенности и деталей, даже магазины не имеют своих индивидуальных помещений, город не поделён на улицы, а просто разграничен на массивы. Куда уж там до имитации жизни. Подземелья в целом выглядят неплохо — но это если не учитывать того, что их ровно две штуки. Bioware даже не озадачилась разной планировкой! Пятьдесят часов кряду придётся спускаться в одно и то же подземелье, только с по-разному заколоченными дверями. Срам! Весь объём текстур современной игры умещается в… файл объёмом 53 мегабайта. Одна и та же волнистая текстура на камне будет мучить глаза едва ли не в каждом втором помещении.

Зато

Игровой процесс несколько избавился от былой степенности. Каждого персонажа в партии уже не имеет смысла вести за ручку и назначать ему наперёд команды. Для желающих есть готовое меню тактики, которое требует лишь незначительных правок — строк сколько душе угодно. Нынче они не регулируются отдельным навыком. Камера и прочие тактические радости слегка отступили на позиции консольного же Knights of the Old Republic, велика трагедия. Зато внешне и внутренне действо приобрело неожиданно хваткий характер.

Менюшки проносятся пред глазами с молниеносной скоростью, как отдельная мини-игра, — каждое нажатие сопровождается каким-то индустриальным шумом (в воспоминаниях всплывает чёрный дым из Lost) и стремительной анимацией, сменяющей один экран на другой. Так и сама игра. Маг нынче не тычет понуро посохом однообразными движениями, а просто исходит танцем: ударит посохом и слева, и справа, и понизу. Швырнёт рукой огненный шар или проведёт посохом дугой по земле — и вслед за движением в пределах дуги от мага шипами и хребтами вырастет лёд. Если действия мага смотрятся очень эффектно, то что уж говорить о стремительных движениях вора и яростных ударах воина огроменным мечом: всю неуклюжую анимацию предыдущей части выбросили на помойку, нынешняя же — просто праздник красоты движений. Тут и до лучших консольных файтингов уже недалеко. Приложите к этому подросшую динамику, и отлично скрашенные долгие часы массакра и массового сокращения поголовья арахнидов гарантированы.

Сценаристы Bioware также растут над собою. Нынче диалоги лишились спасительной строчки “убеждения” или массово-эффектового “отступника/героя”. Вместо них нередко в разговор вступают вовремя оказавшиеся под рукой товарищи главного героя, или же подключаются иные варианты развития диалога, связанные с классом персонажа или ранее выполненными действиями. Игра нередко признаёт в кат-сценах и диалогах, что мы играем, например, всё тем же магом (да, докладывающий проходил игру именно им) — и до чего же приятно, однако, когда подопечный персонаж в кат-сцене сжигает дракона или разрывает Силой на куски огра.

События долго и степенно закручиваются туже и туже, развязка же вовсе шикарная. А сопровождают путь к финалу совсем уж недурные нетиповые персонажи, причём каждый, как водится, со своими потребностями, характером и мировоззрением. В долгой беготне — разговаривают, пререкаются и ведут задушевные беседы практически без остановки, да и наделённый своим характером главный герой тоже может сказать чего без ведома.

Как всегда, не обошлось без проблем, но финал обещает продолжение приключений. А там и исправление существующих недочётов, возникновение новых, возвращение к знакомым персонажам (и из первой части, и из второй) и лёгкие последствия решений предыдущих частей. Идеал недостижим, зато Dragon Age 2 — вполне неплохая игра.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: