Battlefield 3. Подробности

Разработчики, или просто лица ответственные, самую малость рассказали юрким журналистам американской мурзилки Gameinformer про Battlefield 3, походу устроили техническую демонстрацию. Ушлые журналисты как всегда довольны, возбуждённо делятся впечатлениями.

Движок Frostbite 2 разрабатывать начали отдельно, для более масштабного молотилова. Разрабатывала отдельно группа программистов, пока остальные бились над BC 2. Старый движок для крупномасштабных баталий вроде не подходил, да и вообще — совершенство, оно недостижимо.

Разработчики хвастаются реалистичным разрушением зданий (четыре кадра в журнале), показывают сцену землетресения в целом городе — рушится всё, многоэтажные здания в том числе. Если надо, говорят, можем хоть небоскрёб в кадре обрушить.

При работе с освещением новый движок оперирует дохуищей данных. Большим количеством, чем где бы то ни было, да в несколько проходов. Типа: рассеяное освещение, всякие модные отражения; много умных слов, которые мы опустим.

В общем, если коротко, то разработчики доносят следующую мысль: «У нас движок уровня следующего поколения консолей, утритесь все! Но новых иксбоксов и плэйстейшнов ждать не станем, мы всем покажем кузькину маму уже сейчас».

DICE, кроме того, искали и хорошую стороннюю технологию для анимации. Вроде отдельного движка для умной интерактивной анимации, типа, Euphoria, наверно. Ну и нашли ANT, используемую у EA Sports. Для шутеров она вообще не предназначена, но фиар нот!

Анимация для AI-мяса и игроков в мультиплеере будет совсем разная.

В одиночной компании противники будут двигаться более разумно и естественно, чем обычно (понятно, по словам представителей EA), реагировать на действия игрока, ну, как положено. В мультиплеере же игроки сохранят подвижность (подвижность и плавная реалистичная анимация, напомним, вещи малосовместимые), но при этом поведение моделей значительно добавит в достоверности — от перехода от бега к падению на землю до занятия позиции за укрытием. Уж не говоря про направление оружия в нужную сторону и поворота голов.

Со звуком тоже не решили останавливаться на достигнутом. И снова звуковые дизайнеры отправились на природу, слушать трели птиц и свист пролетающих снарядов. Говорят, как раз попали на учения шведской армии. Добавляют, вернулись домой под впечатлением. Перебрали полностью звуковую схему, уделили больше внимания позиционированию, чёткости и достоверности. В итоге, по их словам, добились звука не кинематографического, а совершенно нового — реалистичного. Ну и по нему будет легче ориентироваться на поле боя; звук будет чётче, меньше шума.

Звуковая картина наглядно демонстрируется на примерах: внутри здания будут чётче слышны шаги рядом находящегося бойца, нежели пальба на улице. Танк, едущий в направлении игрока будет ушами ощущаться несколько иначе, чем танк, двигающийся в направлении противоположном. По звуку можно будет распознать танк, забирающийся на холм, или почувствовать, что пулемёт перегревается.

Одиночную игру, в своём исполнении, разработчики сравнивают с хорошей песней. В любой песне есть более интенсивные моменты (припевы), есть менее. В итоге — в песне всё равно должен быть единый ритм и ощущение законченного произведения.

Отрывок

Показанный отрывок стартует посреди какого-то слушания, где допрашивают некоего армейского (надо полагать) сержанта. Разговор тривиально скучный, сцена обыденная. Судебная драма наполнена таинственными сокращениями, названиями географических объектов на территории Ближнего Востока. У сержанта допытываются, что случилось в некий знаменательный день. Тот, видно, начинает вспоминать.

2014 год (обошлось без конца света). Группа морпехов движется по иракскому городу на Хаммере. Некоторое время внутри играет заводная музыка, но вскоре её прерывает характерное сообщение по рации: «We have a situation here!». Поступает приказ взводу немедленно покинуть транспортное средство и направляться в точку сбора. Морпехи недовольно матерятся. Хаммер находится где-то посреди оживлённой улицы, час-пик, пробка.

Тут и начинается старые-знакомые приключения. Западня на открытой площади, огонь с крыш, острожное перемещение за укрытиями, просчитывание позиции снайпера. Маты, переклички, цитаты из кино, обезвреживание бомб прямиком из «Повелителя Бури».

Игра прыгает от отрывка к отрывку. Ближе к концу в городе уже ведутся полномасштабные боевые действия. После сцены обезвреживания бомбы в одном из зданий, подопечный сержант открывает дверь, а там, на улице — уже настоящая война. Дюжина солдат продвигается по близлежащей улице, отстреливается. Управляемый нами сержант выбирает огневую позицию поудачнее и тут же открывает огонь по укрывающимся за зданиями и автомобилями противникам, помогая своим. Где-то рядом появляется вертолёт, обеспечивает подавляющий огонь. Весело, короче.

Сержант присоединяется к своим, помогает зачищать улицы. Веселье внезапно прерывается натуральным землетрясением. Присутствовавшие во время демонстрации журналистские лица затаили дыхание. Дорожное покрытие разрывает на куски, улица ходит ходуном, всё рушится. Рядом стоящее семиэтажное здание очень реалистично, красиво разваливается, медленно оседает, грозя погрести сержанта под обломками. Занавес.

Разработчики на прощание обещают не остановиться на одних только морпехах на Ближнем Востоке. Обещают иные сеттинги и кучу разных мест со вполне вменяемым обоснованием того, почему там воюют.

Кроме того

Обещают, что карьерный рост будет сложнее и интереснее, чем в Bad Company 2, всяких открываемых вещей будет значительно больше. Кастомизации персонажа, именно модели, уделять столь же много внимания, как в Black Ops, не собираются — ресурсы отнимает, да и не способствует серьёзности, создаёт путаницу. Но всё-таки, что-то вроде неё будет. Типа, разнообразили носящих униформу персонажей настолько, насколько смогли. Должно понравиться.

А вот командиров не будет — никто ими, говорят, не играет, люди как правило не заморачиваются. А вариант расклада Bad Company по сквадам вполне всех устраивает. Классов будет четыре штуки. Так же обещают переработанную систему сквадов, но пока скрытничают — насколько. Возможно, будут механизмы записи матчей, точно будет кооператив. Сложного инструментария для модификаций, как Battlefield 2, не будет. Возможно, будет что-то другое, но всё находится в состоянии «мы подумаем об этом».

Техническая демонстрация движка Frostbite 2

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: