Рубрики
Игры Новости игр Обзоры

Tomb Raider со слов очевидцев

Выходит Tomb Raider на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Дата релиза не объявлена.

Знакомьтесь: Лара Крофт, 21 год, молодая, независимая особа. Бла-бла-бла, росла в тени известных и богатых родителей, потому её наверняка мучают комплексы с не интересными для нас названиями. А они, в свою очередь, побуждают Лару хотеть добиваться всякого в жизни исключительно самостоятельно. В детстве проводила много времени на раскопках вместе с родителями, от того и такой интерес к антиквариату и всему делу.

Первым делом после завершения какой-то там задрипанной академии она отправляется. Куда? Конечно, разграблять археологические достопримечательности! Отправляется на борту судна Endurance с неким авантюристом-капитаном, бывшим английским морпехом, не очень законопослушным; искать славные древние (а, главное, дорогие!) вещицы близ берегов Японии. Незатейливые японцы, конечно, сами у своих берегов всё, что только можно собрать и перенаселить — собрать и перенаселить не догадались!

Но лиха беда начало. Судёнышко попадает в шторм, так и не добравшись до места; рассыпается пополам. Молодая независимая особа остаётся одна, и ей, как любят папугаить западные мурзилки, предстоит «пережить физические и моральные потрясения, шоб выжить».

Далее следуют бесконечные упаднические объяснения девелоперов. В конечном итоге, Лариса уже нафиг никому не нужна как секс-символ с непомерной грудью, а требования времени сложились совсем иные. Вот и Лара — молодая, напуганная, незнакомая с обстановкой: переломы, ссадины, раны, кровь, грязь и слёзы. Но всё ещё упорно прущая вперёд. Это, как считают господа из Crystal Dinamics, позволит нынешнему, да и какому угодно поколению игроков ассоциировать себя с фигурой на экране, ну или хотя бы чуточку беспокоиться о ней, роняя её в сотый раз с болезненно высокого уступа. Персона всё ещё сохраняет некоторые черты знакомой Лары, как считают всё те же разработчики, но что-то заметно мало. По нам, мы таким поворотам только рады.

Так что новый «просто Tomb Raider» никакой не приквел, а молодая Лара — это не юный вариант знакомой непотопляемой особы.

К слову о непотопляемости. Вот вступительный игровой фрагмент.


После крушения и принудительного купания в неспокойных и наверняка холодных водах должно быть Тихого Океана, Лара приходит в себя будучи подвешенной вверх ногами в мешке непонятного предназначения в неприятном же тёмном месте, освещённом свечами. Совсем рядом в аналогичных условиях болтается труп — так что легко предположить вероятный исход этого предприятия для Лары . Тут-то игра примерно и начинается: с того что Лара в самой натуральной панике пытается из западни выбраться.

Никаких подручных инструментов, понятно, нету. Только и можно, что немного болтаться из стороны в сторону. Зато если как следует раскачаться, можно соседневисящий мешок с трупом подтолкнуть в направлении свечей и хорошенько тем самым поджечь его. Труп из горящего мешка вывалится — ткани и верёвки, неожиданно, способны гореть. Намёк ясен — Лара раскачивается, ей удаётся поджечь и свой мешок. Это, конечно, ни в коей мере не проходит безболезненно, что предвещается, а после и сопровождается, естественной её реакцией. Но зато удаётся из западни выбраться.

Поверхность земли усеяна всяким хламом: Лара приземляется боком на нечто металическое, острое. Раздаётся уже второй, вполне душераздирающий, как говорят, крик. Они что там, садисты? В лучших традициях плохой хорошей игры Alone in the Dark нам предстоит эту металическую корягу вытащить самостоятельно.

Лара одета более-менее по сезону, как вполне нормальный человек а не невесть кто — пара маек — одна поверх другой; и брюки рабочего покроя. Вполне основательные ботинки. Как настаивают господа из Crystal Dinamics, лицо её несколько узнаваемое ввиду схожего расположения глаз, носа… Да, ладно, нам это и не интересно. Волосы собраны в хвост. После приземления Лара вся с ног до головы вымазана в грязи, только и видны небольшие потёки от слёз и пота; на футболке — чёткий след крови от только что приобретённой раны. Мило.

Ларе хватает сил после прекрасного начала паршивого дня говорить вслух — хоть какой-то нарратив; и удивляться странному месту, в которое её занесло. Неприятное тёмное место оказывается пещерой, по ней предстоит немного побродить. Ясное дело, как и в любом хорроре, атмосфера всячески нагнетается — громкий стук сердца в нужные моменты и всё такое прочее.

Вскоре на пути встречается своего рода распятое тело перед неким алтарём, совсем недавно бывшее, очевидно, живым. Тут же разбросаны скелеты и черепа, а вокруг аккуратно разложены всяческие сокровища разных культур и степеней древности. Лара, похоже, узнаёт мертвеца, потому задаёт в пустоту традиционный вопрос: «Ох ты ж ёжик! Что они сделали с тобой!». Своеобразным ответом служит ясный шум шагов. Лариса выхватывает висящий на стене факел, ну началось. Некий плетённый плед (аль ещё что) преграждает ей путь. Тут мы по идее должны вспомнить начало пути, а заодно и ещё раз Alone in the Dark, и незамысловато поджечь препятствие факелом — оно и сгорит.

 

Быстро ныряем в проход, там двигаемся через небольшой водопад в пещере — факел, понятно, гаснет. Вот вам и простая механика с огнём и всеми делами.

Намёк ясен. В следующей комнате факел вновь удаётся разжечь. Далее на пути встречается узкая щель, через которую можно только проползти. И стоит Ларе только забраться туда, как её тут же что-то хватает за ногу. Пока мы в ужасе отбиваемся от лапы, её хозяин пытается урезонить нас доводом: «Тсс! Стой! Я пытаюсь только помочь!».

Если решим поддаться уговорам — миленький персонаж швырнёт Лару на землю и вгонит ей в грудь здоровенный импровизированный тесак. Затем сентиментально закроет уже мёртвой Ларе рукой глаза и что-то будет монотонно бубнить в её же мёртвое ухо. Какие же добрые здесь люди водятся! Поэтому, очевидно, надо отбиваться. Лара удаётся протиснуться в недосягаемое для таинственного супостата место, предсказуемо проход за ней обваливается. Дальше она попадает в полузатопленный коридор, вода в котором почти достигает её макушки. Вот так она и пробирается через него — стараясь держать голову, чтобы можно было хоть как-то дышать, и факел над водой; постоянно оступается и погружается с головой в воду — с соответствующими судорожными вдохами, когда удаётся выбраться. Несуществующий оператор действует со знатной закалкой, выдерживает, по словам свидетелей, наиболее тяжёлую киношную перспективу на всё это дело. Лара тоже старается проявлять чудеса анимации, оттого то и дело оглядывается и вообще ведёт себя очень достоверно.

Издалека доносится шум волн — значит выход уже недалеко. Лара попадает в новый зал, здесь нас ждёт первая головоломка. Слово выхватывает ведущий дизайнер, Дэниел Нюбергер. Вкратце объясняет, что их целью, как модно выражаться, было собрать разные элементы жанра (а он всё ещё action/adventure), и полностью сконцентрировать их на идее выживательства. Другими словами, даже головоломки служат тут единственно-конкретной цели (по его словам, конечно), соответственно ей они работают и выглядят. Никаких больше рычагов и открываемых ими дверей в других концах уровней. Только подручные предметы, обстановка, имеющая конкретное предназначение, и голая смекалка. А также игровая физика и более-менее реалистичное поведение всяких жидкостей и огня.

Вот и данный зал служит для просеивания всяких приплывших обломков иных кораблей и прочего барахла, с целью добывания чего-нибудь полезного здешним обитателям. Путь прегражадают (of course!) куча бочек со взрывчаткой, за ними виден дневной свет. Задача: поджечь это барахло, находясь на безопасной дистанции.

Поблизости есть пара деревянных ящиков, накрытых каким-то тряпьём. Ящики вполне можно поджечь, а затем бросить в воду — поток, а он тут есть, сам их донесёт до бочек. Правда, на пути стоит небольшой водопад с потолка, так что этот вариант перечёркивается.

Зато рядом висит ржавая клетка для какой-то живности. Ею, видно, и просеивают барахло. Тут же выясняется, что ей можно управлять системой противовесов. Дело за малым — затолкнуть пару ящиков в клетку, поджечь их, и всё это дело аккуратно направить в сторону бочек. Но вот незадача: взрыв катализирует ещё один обвал.

Бросаемся к выходу, только чтобы оступиться и провалиться в образовавшийся пролом. Из него предстоит выкарабкиваться. Выкарабкиванием управлять нужно самостоятельно: выбирать подходящую опору и уступы, при том всё осыпается и обваливается. Тут же на шею, а вернее на ногу, кидается недавний милый знакомый, опять что-то говорит про лучшие намерения — приходится отбиваться и от него. Провал обещает ещё одну крайне брутальную сцену гибели уже совсем несчастной главной героини, по словам очевидцем. Тут же очевидцы отмечают, что рейтинг M (что можно кратко перевести как “не для детишек”) игра получила совершенно не случайно.

 

Если выбраться из этого аттракциона-таки удастся, нас тут же наградят заранее заготовленным видом. С утёса, на котором оказывается Лара, открывается замечательный вид на залив, усеянный обломками кораблей и самолётов.

Лирическое отступление.

На пути попадаются консервные банки с едой и прочие съестные припасы, которыми, представьте, необходимо будет питаться; и, даже, придётся искать воду, кроме прочих полезных вещей. Концентрироваться на этих делах прямо уж совсем не будет обязательным, однако любители поисследовать будут вознаграждены — всякого рода информацией об острове и полезными штуками.

Боевая система в игре уже имеет своё название, “Free aim system”. И разработчики на глазах у публики всеми силами стараются ею гордиться. Однако до конкретики доводить дело не хотят, и изъясняются мутными выражениями вроде: “в бою игроку предстоит проявить некоторые способности и опыт”, “бои будут отчаянными, грубыми и брутальными” и “Ларе непросто будет в первый раз кого-то убивать по моральным соображениям, часто она будет напугана, да и вообще дело это будет непростое, но чем дальше — тем более уверенно она будет действовать”.

С оружием тоже непонятки. Хотя на иллюстрации вполне отчётливо виден пистолет, ледоруб, лук и рукоятка не то какого-то кинжала, не то просто — обреза.

Тем временем.

Тем временем кто-то с разбившегося судёнышка кроме Лары, да уцелел. Лара уже тянет на себе незадачливого капитана судна, бессознательное тело Конрада Рода, которого хорошо так потрепала жизнь. Тянет в запасливо разбитый лагерь в деревне на утёсе.

Залатывает его раны найденным барахлом. Приходит в себя старина Род уже несколько позже, под аккомпанемент превосходной бури на улице, старается не висеть лишним грузом на шее игрока, благодарит, и заявляет что идти никуда сейчас не может. А идти сейчас как раз есть куда — на отвесной скале над деревней располагается башня радиостанции, с которой, понятно, можно передать сигнал бедствия. Род же может помочь одним только ледорубом, что не сильно воодушевляет и без того впавшую в уныние главную героиню, которая, вероятно, скалолазанием в жизни не занималась.

Управление передают нам в руки — на горизонте виднеется башня, однако растерянные стопы можно направить куда угодно. Глава Crystal Dinamics, Дэррил Галлагер, радостно кивает: “Никакой иллюзии, как в прошлых играх: вы вольны в самом деле идти в любом направлении и искать свои пути к заданной цели”.

Иными словами, по миру можно будет свободно перемещаться, в пределах текущих возможностей Лары (а они будут расти, Лара будет становиться опытнее и сильнее, да и просто находить полезные предметы). Можно и даже нужно будет возвращаться в посещённые места, что-то там искать и попадать в ранее недоступные места (мы вспоминаем Soul Reaver, понимаем, что к тому всё и шло). Обещают так же по ходу смену погодных эффектов и всего такого.

В лагерях и прочих местах привала Лара, подобно героям, наверное, Dead Rising и Alone in the Dark сможет комбинировать предметы инвентаря, создавать из них новые вещи. Кроме того, здесь же будет доступно, да-да, меню улучшений её способностей. Из лагеря в лагерь можно будет “быстро-путешествовать”, иначе говоря — телепортироваться. В целях экономии времени, само-собой.

Тем временем Лара-таки добирается до радиостанции, отправляет сигнал бедствия, и на него даже отзывается оказавшийся поблизости самолёт. Пилот самолёта не то проявляет закалку японских лётчиков-камикадзе, не то просто находится в состоянии близком к катарсису, и просил его не будить. Так или иначе, а Ларе теперь предстоит спасаться бегством ещё и от обломков самолёта — нам доверяют возможность найти хоть сколько-нибудь безболезненный путь, дабы увернуться от мчащихся прямо на неё остатков самолёта. Неудачу, опять-таки, будет сопутствовать старательно обрисованная суровая гибель героини, даже несколько её вариантов. Если удастся найти верный путь — Лара повиснет на краю обрыва, прямо над ней пронесётся горящий самолёт и свалится в море. На этом рассказ и заканчивается. И почему тут всё падает, крушится и тонет без причины?

Прямо Lost какой-то.