Рецензия на игру Call of Duty: Black Ops

Call Of Duty чем дальше, тем больше превращается в одну бесконечную кат-сцену. Режиссёры (а они нынче уже себя так гордо именуют) ускоряют и замедляют время, изыскивают всякие безумные находки, и вообще чудят на славу.

Можно откинуться на спинку кресла/стула/дивана и смотреть большой боевик про Джонов Рембо с Пентагонами, пролетающими мимо вертолётами, бомбами, крутыми спецназовцами и прочей обязательной атрибутикой. Это у обеих команд-разработчиков Call of Duty, не будем спорить, получается на славу. Здесь они достигли дзена.

Нынешний расклад дел склоняется к состоянию 60 на 40 — соотношение кат-сцен/игры. И лучше бы интерактивному видео не заканчиваться вообще.

Давайте, господа, всем миром по грошику скинемся несчастной бедной Activision на движок Unreal 3!

За последние три года и четыре итерации игры под капот Call of Duty не заглядывали ни разу, разработчики только и собирают новые уровни и ролики на движке. Старый допотопный движок не имеет никакого понятия о современных эффектах и о том, какое нынче десятилетие за бортом. Потому ни о каких эффектах пост-обработки и не слышал, да концентрация всяких шейдеров-отражений меньше любых приличных значений. А здания и интерьеры блещут прямыми углами, плоскими поверхностями и до неприличия нечёткими текстурами.

Тесные комнатушки, маразматичные пострелушки, да потёмкинские открытые пространства. Они как на съёмках сцены с гигантским роботом, давящим черепа из «Терминатора». Сам робот — полметра высотой. Черепа перед камерой — в натуральную величину. Черепа под гусеницами робота — размером с горошину. Дальность прорисовки едва ли превышает полусотню метров, масштабы нигде не ощущаются. Ракета на Байконуре выглядит пластиковой моделью 20 к 1. Аэродром  — асфальтированной сельской дорогой.

Пространства уровней (те, что не коридоры) чаще представляют собой траншею-окоп (как только начинаются перестрелки, красивые виды куда-то исчезают), где тебе кричат: “Слева противники — стреляй!”, “Справа танк, хватай базуку!”, “Прямо — вьетнамец. Ножом его!”. Противников — по одной вариации на уровень. Они тупо заполняют помещения, стоят на месте в путанных коридорах и, надо же, стреляют. По совокупности — ничего нормально не действует, а живительной интерактивности — минимум.

Зато нас, зрителей игроков, то и дело хватают за причинное место — смотри, какой у нас тут красивый Пентагон! Смотри, как эффектно пролетают самолёты! Смотри, какие классные физиономии с зажигалками и сигаретами! Закончилась одна кат-сцена — поиграл немного в импровизированный Морхухн с одинаковыми тупыми врагами — смотри новую.

Но стоит всем этим чудесам постановки закончиться, как игра превращается в, простите, кусок ископаемого говна. Все мнимые красоты куда-то деваются, становится тесно и совсем затхло. Самоотверженное вовлечение в игровой процесс не спасает: дела у COD как игры обстоят даже хуже, чем у недавних польских шутеров.

В мультиплеере есть тоже своя формообразующая фишка: весёлая дисциплина “просутенёрь пушку”, помимо угрюмого набирания очков и всяких откровенно отдающих маразмом вариаций традиционного Deathmatch’а с мутаторами.

Извлеките эти мелкие сетевые радости и кат-сцены, скрепляющие сингл во что-то цельное, и игра рассыпется. Превратится в ноль без палочки. От неё даже каркаса не останется — так, лужица.

Послесловием: мы бы возможно поставили оценку и повыше (за ролики и фишки мультиплеера), не будь дела столь однозначно неизменны в четвёртый раз подряд.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Подтвердите, что Вы не бот — выберите человечка с поднятой рукой: