Рецензия на Deus Ex Mankind Divided

deus-ex-title

На определенном этапе закономерно казалось, что полноправному продолжению Human Revolution не быть — странные откровения издателя, попытки овладеть мобильным рынком, финансовые отчеты и многое другое. Хоть Human Revolution и был игрой хорошей во многих отношениях, едва ли он когда-либо относился к категории мастодонтов, способных принести издателю от 5 млн. проданных копий и выше.

Ну а тут продолжение, спустя каких-то пять лет. Даже и не верится, что столько воды утекло.

Human Revolution, напомню, появился в окружении игр, вроде Mass Effect 2, X-Com Declassified, Splinter Cell Conviction и Alpha Protocol. Издали весь этот мучительный выбор реплик и обещанные различные подходы к прохождению уровней казались лишь пущенной пылью в глаза. За продемонстрированными разработчиками в роликах вариантами прохождения виделась пара уровней, созданных исключено для ярких пиар-целей. За стратегически расставленными укрытиями, улучшениями, набором оружия и выбором реплик виделась калька с Mass Effect’а. Не верилось обещаниям совсем, потому как игры, вроде Human Revolution, не доводилось видеть целую вечность; а по большому счёту, пожалуй, и совсем. Ну, чтоб и стелс, и экшн, и элементы ролевой игры со сложными разветвленными уровнями – доступно и понятно. Чтоб кнопок нужных — как на геймпаде, да без лишней неочевидной ерунды и слегка отталкивавшей в былых ПК-играх погони за глубинами реализма.

В результате Human Revolution была во многом откровением. Потом уже последовал шикарный Dishonored, усугубивший и без того внезапное счастье. Инди-индустрия так же подкинула нескольких прекрасных образчиков.

Ну а тут и продолжение пожаловало. Про игровой процесс много нового не скажешь – рекомендую читать моё словоблудие пятилетней давности. Вкратце, есть несколько путей прохождения. Отстрел всего живого с использованием укрытий; тихое прямолинейное прохождение – либо с тем же огнестрелом да с глушителями, либо с импровизированной дубиной по затылку; взлом всех встречных зубодробительных замков и компьютеров; либо шараханье по вентиляционным шахтам, окнам, парапетам и т.д. Для всего есть свои заботливо спрятанные в подопечном А. Дженсене читерские девайсы, позволяющие тому творить необходимую уличную магию. Разумеется, изначально закрытые ширмой шкалы прогресса, разумеется – за одно прохождение все вряд ли получится открыть. Так же для части путей предусмотрены особые прикрепляемые к автоматам, дробовикам и пистолетам радости – прицелы, разные типы патронов, глушители и т.п.

Читать далее

Рецензия на Mirror’s Edge Catalyst

MirrorsEdge01

Хотели новый Mirror’s Edge? Хотели больше, хотели краше? Получите-распишитесь. Придраться, по существу, даже не к чему: он практически такой, каким его видели или хотели видеть.

Смотреть на всё это дело приятно. Ребята из шведской студии с достаточно известным названием, во-первых, действительно мастера своего дела. Их графическая технология с не менее известным именем на экране творит прекрасное, что даже без звонких эпитетов вспоминать соседний Rise of Tomb Raider не хочется. Приятные отблески и текстуры стен, сочное освещение и палитра, далекие дали. Пусть живой мегаполис и остался практически за кадром, всё это проносится мимо тебя с безупречными 60 кадросекундами на консолях и не на самом новом железе. Возьмите практически любой скриншот — картинку иначе как роскошной не назовёшь. Потому как, во-вторых, у способных шведских ребят в наличии есть бюджеты, исправно подпитываемые монстром из антиутопических художественных произведений, именуемым Electronic Arts. Одними способностями далеко не уйдёшь в наши дни, на всё нужны деньги. Ну и вот, так роскошно, как новый Mirror’s Edge, смотрятся исключительно единичные, самые мясистые и зубастые конкуренты ААА-мира.

MirrorsEdge02 MirrorsEdge03 MirrorsEdge04 MirrorsEdge05

Читать далее

Рецензия на Rise of Tomb Raider

Трудовите, злополуки!

Лора Крофт (не путать с чертовкой Ларисой) возвращается! Ледорубом по черепушке, стрелой в горло, кровищей на снегу! Миленьким личиком, дрожащим на морозе нежным подобородочком и срывающимся голоском! Встречайте, Лора Крофт – продукт генной инженерии, помесь Джейсона Вурхиза и одной из его девственно бестолковых жертв.

Многим искренне нравится это личико и этот голосок, спорить сложно. Зайдите в соответствующие разделы Steam или места сбора различных зарисовок, созданных с применением популярных графических редакторов (из зала подсказывают – Deviantart), там вас ждёт целое изобилие её, Лорисы. С, как правило, перекошенными от тревоги или просто беспокойства чертами известно чего.

Сейчас вот Лора мучается, упав на камень и разбрызгав кровушку по майке, в глазах её двоится – хромает, пристанывает. Простым приёмом несчастным пользователям регулярно и цинично выкручивают выпирающие части пассатижами – ты должен за подопечную переживать! Все мы помним ту самую сцену из предыдущей игры. Правда, спустя сто метров и условную дверь про боль и смертельную опасность Лора уже и не вспоминает. Ещё через пять минут она обрушивается аки Бэтмен, только с ледорубом и с самыми серьёзными намерениями, на бородатого недруга с уступа, проламывает ему голову. Душит, подкравшись, следующего луком. Засаживает стрелу в горло третьему. Миленькое личико, отчего-то не заляпанное кровищей столь красочно убитых жертв, не то перекошено от ярости, не то от всё той же растерянности. Но стоит Лоре разжиться пистолетом – берёт она его в руки как невинная девочка, не представляющая какой стороной его держать в своих ухоженных ручках. И держит, что характерно, она его так, неуверенно согнув локти, всю дорогу. Как будто и не убивала им и другим огнетстрелом сотни небритых и немытых, как говорят в тех краях, монголоподобных моряков-насильников (про подразумеваемый национальный состав даже и говорить не хочется) в приснопамятной предыдущей игре.

Читать далее

Рецензия на Fallout 4

Fallout4

Необязательная прелюдия

Игры студии разработчиков Bethesda – это жанр в себе, как понимает практический каждый, кому довелось с ними ознакомиться. Жанр порожден особенностями технической реализации, которая на самом деле уникальная. Можно много говорить про недостатки этих игр, но, как говорится, недостатки есть логичное продолжение достоинств.

Я познакомился с Bethesda и её играми через Morrowind, которому страшно подумать сколько лет.

Morrowind был откровением. Подростковые мысли ещё одолевали сочные картинки и стильные шмотки персонажей тогдашних консольных игр с вылизанным визуальным рядом, для меня далёкими и недостижимыми. Однако стоило только запустить столь далёкий от этого Morrowind и ты был там, оторваться было практически невозможно.

По сути все основные черты игр студии с тех пор значительных изменений не претерпели. Вот тут, пожалуй, давайте остановимся и сравним тогдашний Morrowind с сегодняшним Fallout 4. Является ли данное сравнение очередным унылым набором старперческих охов и ахов, в духе классической зеленой травы и голубого неба? Если читающему данное словоблудие довелось из всего ряда игр студии поиграть в один лишь Fallout 4, судите сами, но ответ скорее всего «да».

Где-то в недрах любой игры практически всегда спрятан констуктор – набор инструментов и деталей, из которых данная игра собрана. В одних вещах оно более очевидно, в других — менее. Разумеется, если вещь обладает большим открытым миром, то этот момент пропорционально очевиднее.

Уникальность технических решений Bethesda определяется буквально с первого взгляда: по тому, как персонажи выглядят, ходят, как они названы, по всплывающим окнам диалогов, и по тому, что случается с игрой, стоит активировать какую-нибудь случайную дверь, ведущую либо в помещение либо из. Подгрузка области, пока играющий находится в состоянии небытия, прозаично даёт понять, что помещения и открытые пространства живут двумя отдельными жизнями. Многим сразу станет очевидно, что это отстойно и плохо; но те, кому это очевидно, пусть сразу пояснят, в какой другой RPG с большим открытым миром эти самые внутренние убранства сопоставимы количественно и качественно с играми Bethesda.

Из этих моментов сразу понятна сущность конструктора. Но мир игры огромен и детален как нигде. Города и села состоят из десятков домов — у каждого есть свой хозяин, который обладает именем, своим занятием, нередко связан с каким-нибудь квестом или историей. Внутри каждого дома своя обстановка – у каждого свои тарелки на столе, недоеденный ужин, шкаф с нажитым непосильным трудом. В Morrowind с десяток различных организаций – политические, профессиональные гильдии и немного прочего, с уймой персонажей, разбросанных по десяткам городов мира игры, разными задачами и мн. др. Чтобы утонуть в игре навсегда не требуется ни присоединяться к одной из них, ни двигаться вперёд по основной и столь же необязательной сюжетной линии. Достаточно выйти из стартовой деревушки Seyda Neen в любом направлении, и приключения сами найдут тебя. Тут пещера контрабандистов, тут с неба свалится и убьется какой-то маг, тут повстречается одинокий бандит на дороге с поручением для тебя, там варвар попросит помощи. Всюду для тебя приготовлены приключения, с персонажами и всем эдаким. Красивый ландшафт менялся на глазах – зелёные холмы и болота к югу и здания из камня и известняка, на востоке – города, выстроенные внутри огромных грибов, к северу – вулканическая порода, песчаные бури и импровизированные дома в панцирях каких-то древних существ. Даже после всех проведенных в игре бессчётных десятков (сотен?) часов, думаю, я едва ли видел даже его треть.

Времена шли. Были позитивные изменения, особенно в части взаимодействия игрока с игрой, были негативные – постепенное ужимание всех аспектов игрового мира в угоду, очевидно, лучшей его детализации. Внезапно Bethesda разжилась правами на Fallout, после чего случилась их игра в знакомом сеттинге. Второстепенное всякое практически полностью было ликвидировано, но всё ж бродить по руинам едва узнаваемого альтернативного города Вашингтона было интересно: узнаваемые вещи, рядом — незнакомые, где-то небольшие элементы интерактивности. Свежая кровь в знакомой схеме.

Подход Bethesda к Fallout было с чем сравнить. Следом за ними из того же инструментария небезызвестная Obsidian сделала свой Fallout с блэкджеком и шлюхами. В сетях интернета расхоже мнение, что их New Vegas – лучшее что могло случиться с лицензией Fallout после приобретения её Bethesda, и что тот во всём превосходит Fallout 3. С данным мнением отчасти соглашусь, отчасти – нет. Недюжие таланты сценаристов и других работников пера Obsidian сравнивать с, будем честны, более чем скромными талантами ребят из Bethesda – почти несправедливо. Это даже не разная весовая категория или лига. Зато Bethesda создала конструктор, не очень гибкий, но достаточно удобный – судя по тысячам модификаций и существованию самого New Vegas. И сама воспользовалась им для создания завораживающего виртуального пространства, которое просто приятно наблюдать и по которому интересно странствовать — чего у Obsidian, на наш взгляд, не получилось совсем. Понятно, New Vegas преуспел во всём остальном – нелинейность везде и всюду, интересные персонажи и сюжетные линии, сама канва истории – интересная и необычная, подстать сеттингу, а рядом – нанизанные на неё второстепенные вещи. Ещё шире талант Obsidian раскрылся в аддонах к New Vegas, особенно если сравнивать их с аддонами самой Bethesda к Fallout 3 (о которых чем меньше всуе будет сказано, тем лучше).

Золотой серединой, уравновешивающей противоположные векторы развития игр Bethesda, на наш взгляд, стал Skyrim, о котором мы уже писали пару раз.

Про сам Fallout 4

Ну а следом появился Fallout 4. Многие наивно ждали, что Bethesda учтёт опыт Obsidian и, хотя бы, попытается пройти близко к установленной ими планке. В этот раз получилось, пожалуй, даже хуже, чем в разы предыдущие. Мы ждали просто хорошую игру Bethesda с большим интересным миром и приключениями, и конструктор-базу для последующих модификаций, больших и маленьких. Последний пока не подоспел, а первое, скажем прямо, разочаровало. Читать далее

Рецензия на Dragon Age Inquisition

DragonAgeI-03Цифра три отвалилась за ненадобностью. Цифра не имеет большого веса, если вы досчитали до трёх и понятия не имеете, сколько вы собираетесь считать дальше. Франчайзинг. АйПи. Экосистема. Games as a service. Прочие тошнотворные пиар-слова.

Под крылом столь же тошнотворной компании EA обитают всем известные студии. Прикормленные высоким бюджетом, скованные ограниченными сроками. Первое – завлечь покупателя, второе – поддерживать поток денег из его кармана.

Вот Dragon Age, как ранее Battlefield, является следствием творчества группы людей, растворяющейся в серую массу (громкие имена покидают студии, новых никто не выделяет; меньше созидания, открытий и творчества, больше бизнеса) под боком такого мажора.

Красивые ландшафты, скучные задачи. Целый зоопарк виртуальных скакунов, а суть – функция спринт из ММО. По два голоса на выбор (и возможность выбрать рогатую расу!) при создании персонажа, зато сам персонаж – бесхарактерная вешалка. Множество персонажей, диалогов о всяком, а суть – унылое спасение мира от НЁХ и скучного злодея. Читать далее

Рецензия на BOMB

TheBomb-03

Тут же неподалёку из того же Early Access выбрался BOMB.

BOMB, если кто не помнит, независимая авиационная аркада, вдохновленная Crimson Skies. Ну, это там, где альтернативная реальность первой половины двадцатого века, дирижабли, поршневые самолёты, порожденные неограниченным полётом фантазии, воздушные пираты и всё такое.

Лётная модель, однако, несколько серьёзнее и сложнее соседнего Vector Thrust. Без джойстика можно, но очень сложно. Есть возможность опробовать управление мышью, в духе War Thunder – оно даже вполне рабочее, но требует изрядной полировки. Самолёт частенько отказывается выравниваться по горизонтали, центр смещается от направления курсора, летательный аппарат порой изрядно чудит. Ну и в целом, не то, чтобы сильно удобно.

С геймпадом очень сложно, потому как на самолёт воздействует агрессивная инерция на движения рулей высоты и направления. Пока удерживаешь стик или курок (геймпад по типу Xbox-кого) – самолёт двигается примерно так, как от него ждёшь. Стоит отпустить или сменить направление – он по неведомой причине, как будто резинкой привязан к невидимой продольной оси, резко возвращается на некую исходную позицию, смещается на некоторый угол в противоположную сторону, как резиновый причиндал, потом снова в исходную позицию. Казус практически не случается с джойстиком – его не отпускают, и в исходную позицию он возвращается плавно. Читать далее

Рецензия на Vector Thrust

Vector Thrust состоялся, торжественно поднявшись над мглой Early Access. Или не очень торжественно.

Я уже излагал про игру несколько месяцев назад. Изменений с тех пор кардинальных не случилось.

Графика всё так же оставляет неоднозначные впечатления. Что-то довольно хорошо смотрится, что-то откровенно неопрятно. Самолёты, с хорошо детализированными текстурами, металлическим блеском и подчёркнутыми cellshading’ом контурами всё ещё весьма симпатичны и являют довольно интересную и необычную часть изображения. Многие модели с сайта ModDB, переиначенные добрыми людьми самолёты старой, но очень хорошей аркады Ace Combat 3, загляденье. Анимация различных органов управления самолётом, элеронов и двигателей (там, где вектор тяги) с нашей безусловно любительской точки зрения – очень неплохо. Камера двигается очень хорошо и правильно, очень приятно смотрится её сближение с управляемым истребителем, когда тот использует воздушный тормоз, особенно – при сближении после различных манёвров с самолётом противников. Ракурс сам по себе немного будоражит кровь. Толково, что сказать.

 

Читать далее

Рецензия на Strike Suit Zero и Strike Suit Infinity

StrikeSuit

Strike Suit Zero появился из недр т.н. краудфандинга довольно давно. Вслед за ним появился Strike Suit Infinity, а год назад – Director’s Cut.

Встречал в западной прессе нелестные отзывы, но, честно говоря, Strike Suit Zero – аркада здравая и весёлая. Может, эти черты игра приобрела после долгой полировки – познакомился я с ней далеко не сразу после релиза.

Механика игры совмещает незамысловатый космический несимулятор, с корабликами-истребителями, корабликами-фрегатами и корабликами-всем, где ты, вроде как, находишься в самом низу пищевой цепи; и немного традиционные японские меха-аркады (и не только) разной степени близости к тиру (см. Z.O.E., Omega Boost и пр.).

Истребитель, пока удаётся успешно уничтожать противников и, тем самым, удерживать заполненным нужный градусник, может превратиться в летающего космического робота-трансформера с до боли знакомыми способностями. Нажми левую кнопку мыши – робот будет стрелять из основного орудия; зажми правую и поводи прицелом по экрану рядом с противниками – он выпустит целый рой самонаводящихся ракет. Так же можно стрейфиться во всех направлениях, быстро поворачиваться на месте лицом к следующему противнику и совершать ещё пару манёвров. Читать далее