Рецензия на Mirror’s Edge Catalyst

MirrorsEdge01

Хотели новый Mirror’s Edge? Хотели больше, хотели краше? Получите-распишитесь. Придраться, по существу, даже не к чему: он практически такой, каким его видели или хотели видеть.

Смотреть на всё это дело приятно. Ребята из шведской студии с достаточно известным названием, во-первых, действительно мастера своего дела. Их графическая технология с не менее известным именем на экране творит прекрасное, что даже без звонких эпитетов вспоминать соседний Rise of Tomb Raider не хочется. Приятные отблески и текстуры стен, сочное освещение и палитра, далекие дали. Пусть живой мегаполис и остался практически за кадром, всё это проносится мимо тебя с безупречными 60 кадросекундами на консолях и не на самом новом железе. Возьмите практически любой скриншот — картинку иначе как роскошной не назовёшь. Потому как, во-вторых, у способных шведских ребят в наличии есть бюджеты, исправно подпитываемые монстром из антиутопических художественных произведений, именуемым Electronic Arts. Одними способностями далеко не уйдёшь в наши дни, на всё нужны деньги. Ну и вот, так роскошно, как новый Mirror’s Edge, смотрятся исключительно единичные, самые мясистые и зубастые конкуренты ААА-мира.

MirrorsEdge02 MirrorsEdge03 MirrorsEdge04 MirrorsEdge05

Читать далее

Рецензия на Rise of Tomb Raider

Трудовите, злополуки!

Лора Крофт (не путать с чертовкой Ларисой) возвращается! Ледорубом по черепушке, стрелой в горло, кровищей на снегу! Миленьким личиком, дрожащим на морозе нежным подобородочком и срывающимся голоском! Встречайте, Лора Крофт – продукт генной инженерии, помесь Джейсона Вурхиза и одной из его девственно бестолковых жертв.

Многим искренне нравится это личико и этот голосок, спорить сложно. Зайдите в соответствующие разделы Steam или места сбора различных зарисовок, созданных с применением популярных графических редакторов (из зала подсказывают – Deviantart), там вас ждёт целое изобилие её, Лорисы. С, как правило, перекошенными от тревоги или просто беспокойства чертами известно чего.

Сейчас вот Лора мучается, упав на камень и разбрызгав кровушку по майке, в глазах её двоится – хромает, пристанывает. Простым приёмом несчастным пользователям регулярно и цинично выкручивают выпирающие части пассатижами – ты должен за подопечную переживать! Все мы помним ту самую сцену из предыдущей игры. Правда, спустя сто метров и условную дверь про боль и смертельную опасность Лора уже и не вспоминает. Ещё через пять минут она обрушивается аки Бэтмен, только с ледорубом и с самыми серьёзными намерениями, на бородатого недруга с уступа, проламывает ему голову. Душит, подкравшись, следующего луком. Засаживает стрелу в горло третьему. Миленькое личико, отчего-то не заляпанное кровищей столь красочно убитых жертв, не то перекошено от ярости, не то от всё той же растерянности. Но стоит Лоре разжиться пистолетом – берёт она его в руки как невинная девочка, не представляющая какой стороной его держать в своих ухоженных ручках. И держит, что характерно, она его так, неуверенно согнув локти, всю дорогу. Как будто и не убивала им и другим огнетстрелом сотни небритых и немытых, как говорят в тех краях, монголоподобных моряков-насильников (про подразумеваемый национальный состав даже и говорить не хочется) в приснопамятной предыдущей игре.

Читать далее

Рецензия на Fallout 4

Fallout4Необязательная прелюдия

развернуть

Про сам Fallout 4

Ну а следом появился Fallout 4. Многие наивно ждали, что Bethesda учтёт опыт Obsidian и, хотя бы, попытается пройти близко к установленной ими планке. В этот раз получилось, пожалуй, даже хуже, чем в разы предыдущие. Мы ждали просто хорошую игру Bethesda с большим интересным миром и приключениями, и конструктор-базу для последующих модификаций, больших и маленьких. Последний пока не подоспел, а первое, скажем прямо, разочаровало. Читать далее

Рецензия на Dragon Age Inquisition

DragonAgeI-03Цифра три отвалилась за ненадобностью. Цифра не имеет большого веса, если вы досчитали до трёх и понятия не имеете, сколько вы собираетесь считать дальше. Франчайзинг. АйПи. Экосистема. Games as a service. Прочие тошнотворные пиар-слова.

Под крылом столь же тошнотворной компании EA обитают всем известные студии. Прикормленные высоким бюджетом, скованные ограниченными сроками. Первое – завлечь покупателя, второе – поддерживать поток денег из его кармана.

Вот Dragon Age, как ранее Battlefield, является следствием творчества группы людей, растворяющейся в серую массу (громкие имена покидают студии, новых никто не выделяет; меньше созидания, открытий и творчества, больше бизнеса) под боком такого мажора.

Красивые ландшафты, скучные задачи. Целый зоопарк виртуальных скакунов, а суть – функция спринт из ММО. По два голоса на выбор (и возможность выбрать рогатую расу!) при создании персонажа, зато сам персонаж – бесхарактерная вешалка. Множество персонажей, диалогов о всяком, а суть – унылое спасение мира от НЁХ и скучного злодея. Читать далее

Рецензия на BOMB

TheBomb-03

Тут же неподалёку из того же Early Access выбрался BOMB.

BOMB, если кто не помнит, независимая авиационная аркада, вдохновленная Crimson Skies. Ну, это там, где альтернативная реальность первой половины двадцатого века, дирижабли, поршневые самолёты, порожденные неограниченным полётом фантазии, воздушные пираты и всё такое.

Лётная модель, однако, несколько серьёзнее и сложнее соседнего Vector Thrust. Без джойстика можно, но очень сложно. Есть возможность опробовать управление мышью, в духе War Thunder – оно даже вполне рабочее, но требует изрядной полировки. Самолёт частенько отказывается выравниваться по горизонтали, центр смещается от направления курсора, летательный аппарат порой изрядно чудит. Ну и в целом, не то, чтобы сильно удобно.

С геймпадом очень сложно, потому как на самолёт воздействует агрессивная инерция на движения рулей высоты и направления. Пока удерживаешь стик или курок (геймпад по типу Xbox-кого) – самолёт двигается примерно так, как от него ждёшь. Стоит отпустить или сменить направление – он по неведомой причине, как будто резинкой привязан к невидимой продольной оси, резко возвращается на некую исходную позицию, смещается на некоторый угол в противоположную сторону, как резиновый причиндал, потом снова в исходную позицию. Казус практически не случается с джойстиком – его не отпускают, и в исходную позицию он возвращается плавно. Читать далее

Рецензия на Vector Thrust

Vector Thrust состоялся, торжественно поднявшись над мглой Early Access. Или не очень торжественно.

Я уже излагал про игру несколько месяцев назад. Изменений с тех пор кардинальных не случилось.

Графика всё так же оставляет неоднозначные впечатления. Что-то довольно хорошо смотрится, что-то откровенно неопрятно. Самолёты, с хорошо детализированными текстурами, металлическим блеском и подчёркнутыми cellshading’ом контурами всё ещё весьма симпатичны и являют довольно интересную и необычную часть изображения. Многие модели с сайта ModDB, переиначенные добрыми людьми самолёты старой, но очень хорошей аркады Ace Combat 3, загляденье. Анимация различных органов управления самолётом, элеронов и двигателей (там, где вектор тяги) с нашей безусловно любительской точки зрения – очень неплохо. Камера двигается очень хорошо и правильно, очень приятно смотрится её сближение с управляемым истребителем, когда тот использует воздушный тормоз, особенно – при сближении после различных манёвров с самолётом противников. Ракурс сам по себе немного будоражит кровь. Толково, что сказать.

 

Читать далее

Рецензия на Strike Suit Zero и Strike Suit Infinity

StrikeSuit

Strike Suit Zero появился из недр т.н. краудфандинга довольно давно. Вслед за ним появился Strike Suit Infinity, а год назад – Director’s Cut.

Встречал в западной прессе нелестные отзывы, но, честно говоря, Strike Suit Zero – аркада здравая и весёлая. Может, эти черты игра приобрела после долгой полировки – познакомился я с ней далеко не сразу после релиза.

Механика игры совмещает незамысловатый космический несимулятор, с корабликами-истребителями, корабликами-фрегатами и корабликами-всем, где ты, вроде как, находишься в самом низу пищевой цепи; и немного традиционные японские меха-аркады (и не только) разной степени близости к тиру (см. Z.O.E., Omega Boost и пр.).

Истребитель, пока удаётся успешно уничтожать противников и, тем самым, удерживать заполненным нужный градусник, может превратиться в летающего космического робота-трансформера с до боли знакомыми способностями. Нажми левую кнопку мыши – робот будет стрелять из основного орудия; зажми правую и поводи прицелом по экрану рядом с противниками – он выпустит целый рой самонаводящихся ракет. Так же можно стрейфиться во всех направлениях, быстро поворачиваться на месте лицом к следующему противнику и совершать ещё пару манёвров. Читать далее

«Ведьмак 3» и Skyrim

Разработчикам «Ведьмака 3» стоит отдать должное. Прогресс от игры к игре очевидный, и их нынешняя – определённо достигла уровня, на котором всяким именитым ААА-деятелям может и фору дать. Мир – по-настоящему огромный, различных объектов – море, уникальные персонажи – на каждом углу. Каждое случайное задание – отдельная история, не похожая на все остальные. Очень достойно, словом.

Почему-то захотелось сравнить несравнимое, столкнуть несталкиваемое. «Ведьмак 3» произвёл фурор, сопастовимый среди игр своего жанра, пожалуй, лишь с не менее успешным Skyrim. Две игры – бесконечно близкие и бесконечно далёкие. Открытый мир, практически толкиенистское всякое, нелинейность и всё такое – но такой совершенно разный подход.

Skyrim’у с его квестами и заданиями противопоставить практически нечего, кроме, разве что их количества. Да и то не факт. Постановка, индивидуальность и нелинейность исхода заданий конкурента находится так недостижимо далеко, будто в другом измерении. Там где Skyrim демонстрирует разве что пару поднадо евших заготовок, откровенно смешное по нашим дням количество не самой лучшей анимации. Персонажи оного имеют ровно два вида походки – обычная и крадучись, стоят и вовсе как ровно вкопанные столбы, сидят все как один в неизменной позе. Внутренние убранства построены так же из очевидных заготовок, и всем – какому поменьше, какому побольше, не хватает банальной индивидуальности. Понятно, их много. Понятно, требует затрат. Про общий стиль подачи устно-литературной части даже не заикаюсь. Общее количество выражений лица исчисляется пальцами одной руки. Читать далее