Рецензия на Rise of Tomb Raider

RiseofTombRaider3Трудовите, злополуки!

Лора Крофт возвращается! Ледорубом по черепушке, стрелой в горло, кровищей на снегу! Дрожащим на морозе нежным подобородочком, прижатыми ручками к локтям, срывающимся голоском, миленьким личиком! Встречайте, генномодифицированный продукт, т.б. мутант, в самом буквальном проявлений. Лора Крофт – продукт генной инженерии, помесь Джейсона Вурхиза с одной из его бестолковых жертв.

Многим искренне нравится это личико и этот голосок, спорить сложно. Зайдите в соответствующие разделы Steam или места сбора различных зарисовок, созданных с применением популярных графических редакторов (из зала подсказывают – Deviantart), там вас ждёт целое изобилие её, Лорисы (не путать с чертовкой Ларисой). С, как правило, перекошенными от тревоги или просто беспокойтства чертами известно чего.Сейчас вот Лора мучается, упав на камень и разбрызгав кровушку по майке, в глазах её двоится – хромает, пристанывает. Простым приёмом несчастным пользователям регулярно и цинично выкручивают выпирающие части пассатижами – ты должен за подопечную переживать! Все мы помним ту самую сцену из предыдущей игры. Правда, спустя сто метров и условную дверь – про боль и смертельную опасность Лора уже и не вспоминает. Ещё через пять минут она обрушивается аки Бэтмен, только с ледорубом и с самыми серьёзными намерениями, на бородатого недруга с уступа, проламывает ему голову. Душит, подкравшись, следующего луком. Засаживает стрелу в горло третьему. Миленькое личико, отчего-то не заляпанное кровищей столь красочно убитых жертв, не то перекошено от ярости, не то от всё той же растерянности. Но стоит Лоре разжиться пистолетом – берёт она его в руки как невинная девочка, не представляющая какой стороной его держать в своих ухоженных ручках. И держит, что характерно, она его так, неуверенно согнув локти, всю дорогу. Как будто и не убивала им и другим огнетстрелом сотни небритых и немытых монголоподобных (как в тех краях говорят) моряков-насильников (про подразумеваемый национальный состав даже и говорить не хочется) в приснопамятной предыдущей игре.

Читать далее

Рецензия на Fallout 4

Fallout4Необязательная прелюдия

развернуть

Про сам Fallout 4

Ну а следом появился Fallout 4. Многие наивно ждали, что Bethesda учтёт опыт Obsidian и, хотя бы, попытается пройти близко к установленной ими планке. В этот раз получилось, пожалуй, даже хуже, чем в разы предыдущие. Мы ждали просто хорошую игру Bethesda с большим интересным миром и приключениями, и конструктор-базу для последующих модификаций, больших и маленьких. Последний пока не подоспел, а первое, скажем прямо, разочаровало. Читать далее

Рецензия на Dragon Age Inquisition

DragonAgeI-03Цифра три отвалилась за ненадобностью. Цифра не имеет большого веса, если вы досчитали до трёх и понятия не имеете, сколько вы собираетесь считать дальше. Франчайзинг. АйПи. Экосистема. Games as a service. Прочие тошнотворные пиар-слова.

Под крылом столь же тошнотворной компании EA обитают всем известные студии. Прикормленные высоким бюджетом, скованные ограниченными сроками. Первое – завлечь покупателя, второе – поддерживать поток денег из его кармана.

Вот Dragon Age, как ранее Battlefield, является следствием творчества группы людей, растворяющейся в серую массу (громкие имена покидают студии, новых никто не выделяет; меньше созидания, открытий и творчества, больше бизнеса) под боком такого мажора.

Красивые ландшафты, скучные задачи. Целый зоопарк виртуальных скакунов, а суть – функция спринт из ММО. По два голоса на выбор (и возможность выбрать рогатую расу!) при создании персонажа, зато сам персонаж – бесхарактерная вешалка. Множество персонажей, диалогов о всяком, а суть – унылое спасение мира от НЁХ и скучного злодея. Читать далее

Рецензия на BOMB

TheBomb-03

Тут же неподалёку из того же Early Access выбрался BOMB.

BOMB, если кто не помнит, независимая авиационная аркада, вдохновленная Crimson Skies. Ну, это там, где альтернативная реальность первой половины двадцатого века, дирижабли, поршневые самолёты, порожденные неограниченным полётом фантазии, воздушные пираты и всё такое.

Лётная модель, однако, несколько серьёзнее и сложнее соседнего Vector Thrust. Без джойстика можно, но очень сложно. Есть возможность опробовать управление мышью, в духе War Thunder – оно даже вполне рабочее, но требует изрядной полировки. Самолёт частенько отказывается выравниваться по горизонтали, центр смещается от направления курсора, летательный аппарат порой изрядно чудит. Ну и в целом, не то, чтобы сильно удобно.

С геймпадом очень сложно, потому как на самолёт воздействует агрессивная инерция на движения рулей высоты и направления. Пока удерживаешь стик или курок (геймпад по типу Xbox-кого) – самолёт двигается примерно так, как от него ждёшь. Стоит отпустить или сменить направление – он по неведомой причине, как будто резинкой привязан к невидимой продольной оси, резко возвращается на некую исходную позицию, смещается на некоторый угол в противоположную сторону, как резиновый причиндал, потом снова в исходную позицию. Казус практически не случается с джойстиком – его не отпускают, и в исходную позицию он возвращается плавно. Читать далее

Рецензия на Vector Thrust

Vector Thrust состоялся, торжественно поднявшись над мглой Early Access. Или не очень торжественно.

Я уже излагал про игру несколько месяцев назад. Изменений с тех пор кардинальных не случилось.

Графика всё так же оставляет неоднозначные впечатления. Что-то довольно хорошо смотрится, что-то откровенно неопрятно. Самолёты, с хорошо детализированными текстурами, металлическим блеском и подчёркнутыми cellshading’ом контурами всё ещё весьма симпатичны и являют довольно интересную и необычную часть изображения. Многие модели с сайта ModDB, переиначенные добрыми людьми самолёты старой, но очень хорошей аркады Ace Combat 3, загляденье. Анимация различных органов управления самолётом, элеронов и двигателей (там, где вектор тяги) с нашей безусловно любительской точки зрения – очень неплохо. Камера двигается очень хорошо и правильно, очень приятно смотрится её сближение с управляемым истребителем, когда тот использует воздушный тормоз, особенно – при сближении после различных манёвров с самолётом противников. Ракурс сам по себе немного будоражит кровь. Толково, что сказать.

 

Читать далее

Рецензия на Strike Suit Zero и Strike Suit Infinity

StrikeSuit

Strike Suit Zero появился из недр т.н. краудфандинга довольно давно. Вслед за ним появился Strike Suit Infinity, а год назад – Director’s Cut.

Встречал в западной прессе нелестные отзывы, но, честно говоря, Strike Suit Zero – аркада здравая и весёлая. Может, эти черты игра приобрела после долгой полировки – познакомился я с ней далеко не сразу после релиза.

Механика игры совмещает незамысловатый космический несимулятор, с корабликами-истребителями, корабликами-фрегатами и корабликами-всем, где ты, вроде как, находишься в самом низу пищевой цепи; и немного традиционные японские меха-аркады (и не только) разной степени близости к тиру (см. Z.O.E., Omega Boost и пр.).

Истребитель, пока удаётся успешно уничтожать противников и, тем самым, удерживать заполненным нужный градусник, может превратиться в летающего космического робота-трансформера с до боли знакомыми способностями. Нажми левую кнопку мыши – робот будет стрелять из основного орудия; зажми правую и поводи прицелом по экрану рядом с противниками – он выпустит целый рой самонаводящихся ракет. Так же можно стрейфиться во всех направлениях, быстро поворачиваться на месте лицом к следующему противнику и совершать ещё пару манёвров. Читать далее

Секреты Unreal

Собрался сделать скриншотов для рецензии. Поскольку рецензию написал довольно давно, а опубликовал лишь недавно, игру удалил и сейвы сохранить не догадался. Решил воспользоваться вездесущим читом — noclip. Быстро пронёсся сквозь стены нескольких уровней, вот на третьем уровне заплутал.

развернуть

Пытаясь разобраться, куда лететь дальше в сложной геометрии уровня, поднялся повыше. Вдалеке увидел пару странных ни с чем не соединённых прямоугольных областей. Решил взглянуть поближе. Мне открылась страшная правда.

развернуть

«Ведьмак 3» и Skyrim

Разработчикам «Ведьмака 3» стоит отдать должное. Прогресс от игры к игре очевидный, и их нынешняя – определённо достигла уровня, на котором всяким именитым ААА-деятелям может и фору дать. Мир – по-настоящему огромный, различных объектов – море, уникальные персонажи – на каждом углу. Каждое случайное задание – отдельная история, не похожая на все остальные. Очень достойно, словом.

Почему-то захотелось сравнить несравнимое, столкнуть несталкиваемое. «Ведьмак 3» произвёл фурор, сопастовимый среди игр своего жанра, пожалуй, лишь с не менее успешным Skyrim. Две игры – бесконечно близкие и бесконечно далёкие. Открытый мир, практически толкиенистское всякое, нелинейность и всё такое – но такой совершенно разный подход.

Skyrim’у с его квестами и заданиями противопоставить практически нечего, кроме, разве что их количества. Да и то не факт. Постановка, индивидуальность и нелинейность исхода заданий конкурента находится так недостижимо далеко, будто в другом измерении. Там где Skyrim демонстрирует разве что пару поднадо евших заготовок, откровенно смешное по нашим дням количество не самой лучшей анимации. Персонажи оного имеют ровно два вида походки – обычная и крадучись, стоят и вовсе как ровно вкопанные столбы, сидят все как один в неизменной позе. Внутренние убранства построены так же из очевидных заготовок, и всем – какому поменьше, какому побольше, не хватает банальной индивидуальности. Понятно, их много. Понятно, требует затрат. Про общий стиль подачи устно-литературной части даже не заикаюсь. Общее количество выражений лица исчисляется пальцами одной руки. Читать далее

Рецензия на Unreal

Unreal

Первый Unreal вышел в 1998 году. Казалось бы – практически на светлой памяти меня, ещё в общем-то совсем не почтенного возраста. А уже два десятилетия минуло.

Появился он в довольно необычные последние годы. Поздние девяностые и очень ранние нулевые — своего рода начало конца компьютерных игр. Традиционные жанры: классические RPG, RTS, FPS, симуляторы (не гоночные и спортивные) и квесты, все, как казалось, доживали свои последние годы и поочередно исполняли свои лебединые песни. Эпоха, так же характеризуемая современниками как время, когда железо устаревало раньше, чем ты его успевал извлекать из коробки. Прогресс двигался семимильными шагами, оставляя несчастных пользователей кусать локти на обочине.

Конечно, вышеозначенные жанры ныне оживают благодаря поддержке неравнодушных былых их поклонников и разработчиков, нашедших окольные пути к кошелькам первых через бескрайние цифровые пустоши. И это прекрасно; по правде сказать, это единственный факт в нынешнем сегодня, внушающий надежду в несостоятельность мрачного корпоративно-антиутопического будущего. Независимая сцена, электронная дистрибуция, не требующая промежуточного участия волосатой руки издателя, Steam и GOG, неожиданно ставшие куда более сговорчивыми Sony с Микрософтом. Но не про это.

Наряду с подзабытым Quake 2 и совсем не забытым Half-Life вышел Unreal. Регулярно натыкаюсь в сети на обильные модификации первого Doom – игры, во всех отношениях, знаковой. На Steam причалил шикарный любительский римейк Half-Life; Half-Life 2 регулярно навещается любителями, взять неплохой последний так называемый апдейт. А вот про Unreal слышно ныне преступно мало. Почему? Читать далее